Стрелка нарисованная: Нарисованная рукой стрелка   Бесплатно PNG и PSD

Содержание

Нарисованная рукой простая стрелка изображение_Фото номер 401063060_PNG Формат изображения_ru.lovepik.com

Применимые группы Для личного использования Команда запуска Микропредприятие Среднее предприятие
Срок авторизации ПОСТОЯННАЯ ПОСТОЯННАЯ ПОСТОЯННАЯ ПОСТОЯННАЯ
Авторизация портрета ПОСТОЯННАЯ ПОСТОЯННАЯ ПОСТОЯННАЯ
Авторизованное соглашение Персональная авторизация Авторизация предприятия Авторизация предприятия Авторизация предприятия
Онлайн счет

Маркетинг в области СМИ

(Facebook, Twitter,Instagram, etc.)

личный Коммерческое использование

(Предел 20000 показов)

Цифровой медиа маркетинг

(SMS, Email,Online Advertising, E-books, etc.)

личный Коммерческое использование

(Предел 20000 показов)

Дизайн веб-страниц, мобильных и программных страниц

Разработка веб-приложений и приложений, разработка программного обеспечения и игровых приложений, H5, электронная коммерция и продукт

личный Коммерческое использование

(Предел 20000 показов)

Физическая продукция печатная продукция

Упаковка продуктов, книги и журналы, газеты, открытки, плакаты, брошюры, купоны и т. Д.

личный Коммерческое использование

(Печатный лимит 200 копий)

предел 5000 Копии Печать предел 20000 Копии Печать неограниченный Копии Печать

Маркетинг продуктов и бизнес-план

Предложение по проектированию сети, дизайну VI, маркетинговому планированию, PPT (не перепродажа) и т. Д.

личный Коммерческое использование

Маркетинг и показ наружной рекламы

Наружные рекламные щиты, реклама на автобусах, витрины, офисные здания, гостиницы, магазины, другие общественные места и т. Д.

личный Коммерческое использование

(Печатный лимит 200 копий)

Средства массовой информации

(CD, DVD, Movie, TV, Video, etc.)

личный Коммерческое использование

(Предел 20000 показов)

Перепродажа физического продукта

текстиль, чехлы для мобильных телефонов, поздравительные открытки, открытки, календари, чашки, футболки

Онлайн перепродажа

Мобильные обои, шаблоны дизайна, элементы дизайна, шаблоны PPT и использование наших проектов в качестве основного элемента для перепродажи.

Портрет Коммерческое использование

(Только для обучения и общения)

Портретно-чувствительное использование

(табачная, медицинская, фармацевтическая, косметическая и другие отрасли промышленности)

(Только для обучения и общения)

(Contact customer service to customize)

(Contact customer service to customize)

(Contact customer service to customize)

Новая «космическая» «Стрелка» для школьников и студентов выйдет ограниченной серией к учебному году

7 августа 2019

Транспортные карты «Стрелка» появятся в новом космическом дизайне — на них будут изображены персонажи мультипликационного фильма о собаках-космонавтах «Белка и Стрелка» производства российской киностудии «КиноАтис». Обновлённые транспортные карты «Учащегося» и «Учащегося сельской местности» будут доступны с 15 августа в МФЦ Подмосковья. Карты в новом дизайне будут выпущены ограниченным тиражом 50 тыс. экземпляров, их можно будет получить в течение всего года, предварительно подав заявку через региональный портал госуcлуг. Об этом сообщил заместитель министра транспорта и дорожной инфраструктуры Московской области Святослав Иванов.

«К новому учебному году министерство транспорта совместно с АО «РАСЧЕТНЫЕ РЕШЕНИЯ» и киностудией «КиноАтис» выпускает ограниченный тираж транспортных карт «Стрелка» «Учащегося» и «Учащегося сельской местности» с изображениями персонажей мультфильма «Белка и Стрелка». Знаменитая фраза «Поехали!» — слоган карты «Стрелка», вдохновила нас на создание космического дизайна с анимированными персонажами «Белка» и «Стрелка» из одноименной серии мультфильмов, — сообщил заместитель министра транспорта Московской области Святослав Иванов. — Примечательно, что в августе был совершен прорыв в изучении космоса — запуск космического корабля, на борту которого были Белка и Стрелка. Успешный опыт подтвердил возможность отправки человека в космос, и с этого момента началась новая эпоха — эпоха освоения космического пространства. Для нас с коллегами это уже не первый опыт выпуска карты «Стрелка» в специальном дизайне, но впервые мы выпускаем особенную карту для школьников и студентов. Транспортной картой с космическим дизайном можно оплачивать проезд на маршрутах общественного транспорта Московской области со скидкой с учетом льготы. Это современный, удобный и безопасный инструмент оплаты проезда для наших школьников и студентов. Карты можно будет получить в многофункциональных центрах «Мои документы» после подтверждения льготы начиная с 15 августа». Презентация нового дизайна транспортных карт «Стрелка» прошла 6 августа в музее НПО им. С.А. Лавочкина в г. Химки с участием 20 победителей конкурса, который прошел в социальных сетях. Пользователи должны были подписаться на аккаунты «Стрелки» и НПО им. С.А. Лавочкина, а также проявить активность на страницах карты и музея. Обновленные транспортные карты вручили замминистра транспорта и дорожной инфраструктуры Московской области Святослав Иванов, генеральный директор АО «Расчётные решения» (оператор проекта ЕТК «Стрелка») Михаил Казаков, генеральный продюсер фильмов «Белка и Стрелка» Вадим Сотский и генеральный директор АО «Мострансавто» Владислав Мурашов.

«С начала 2019 года на маршрутах Мострансавто было совершено более 13,5 млн поездок с использованием транспортных карт «Стрелка» учащегося и учащегося сельской местности. Ежедневно по этим картам в автобусах предприятия совершается более 85 тысяч транзакций. Сотрудничеству Мострансавто и анимационной студии «КиноАтис» в этом году исполнилось 2 года. Мы также проводим совместные мероприятия для детей школьного и дошкольного возраста, направленные на предупреждение детского дорожно-транспортного травматизма в школах и детских садах региона. Наша обязанность как крупнейшей в регионе пассажирской транспортной компании объяснить детям значимость правил дорожного движения, обратить внимание на необходимость их соблюдения», — прокомментировал генеральный директор АО «Мострансавто» Владислав Мурашов.

«Транспортные карты «Стрелка» учащегося и учащегося сельской местности — одни из самых удобных инструментов оплаты проезда на общественном транспорте для школьников и студентов Подмосковья», — прокомментировал генеральный директор АО «Расчетные решения» Михаил Казаков. По его словам, преимущества «Стрелки» не только в том, что при оплате картой снижается стоимость проезда, но и в том, что оплатить проезд можно на всех видах транспорта, а пополнить баланс карты можно в 15 разных каналах, как физических, так и дистанционных, таких как сайт strelkacard.ru или сервис Сбербанк Онлайн. Карты «Стрелка» льготной тарификации введены в обращение в январе 2016 года. С начала 2019 года по картам «учащегося» и «учащегося сельской местности» совершено более 20 миллионов поездок. При оплате проезда единой транспортной картой «Стрелка» учащегося и учащегося сельской местности действует скидка 50%, а с тридцать шестой поездки скидка на проезд составит 99%.

Можно ли поворачивать направо, если горит основной зеленый, а стрелка нет? ГИБДД дает ответ на этот вопрос

Большинство автовладельцев, проживающих в больших городах, уже привыкли к большому количеству разнообразных знаков на дорогах. Однако светофоры с дополнительными секциями по-прежнему ставят в затруднительное положение даже опытных водителей.

Не все могут точно ответить, в каком случае стрелка главнее основной секции, а в каком – нет. Даже попытки найти ответ в действующих Правилах дорожного движения заканчиваются неудачно, так как и там есть формулировки, которые могут иметь прямо противоположное значение.

Одним из главных вопросов, на который большинство автовладельцев затрудняются ответить, считается возможность повернуть на перекрестке направо в том случае, когда основной светофор горит зеленым, а дополнительная стрелочка – нет.

Чтобы разобраться в этом и поставить точку в данном вопросе, лучше всего обратиться к тем, кто должен об этом знать, а именно к сотрудникам ГИБДД.

В чем заключается трудность такого маневра?

Дело в том, что автовладельцы привыкли к обыкновенным светофорам, без дополнительных секций. И с ними было все предельно понятно – когда горит красный, машина должна остановиться. Если загорается зеленый, водитель может без проблем ехать прямо и поворачивать направо.

Налево же можно повернуть, только пропустив других участников дорожного движения. Но в случае с дополнительными секциями все немного сложнее. Когда загорается зеленая стрелочка направо, водитель точно может выполнить данный маневр.

Но что ему делать, если горит только основная секция, разрешающая проезд? Можно ли повернуть направо или нет? Вот в чем заключается вопрос.

Что говорят сотрудники ГИБДД по этому поводу?

Каждый опытный инспектор ДПС в первую очередь будет руководствоваться Правилами Дорожного Движения. В них имеется пункт 6.3, который подробно описывает возможности дополнительных секций.

В соответствии с правилами, они имеют абсолютно то же самое значение, что и основные секции светофора. Главным отличием является то, что они разрешают или запрещают движение только в том направлении, куда указывает стрелка.

Казалось бы, все предельно понятно. Но стоит почитать ПДД дальше, и сразу найдутся некоторые противоречия. Так, в пункте 6.4. написано о том, что при наличии дополнительных секторов на светофоре, на основных должны быть нанесены специальные стрелки черного цвета.

Они необходимы для того, чтобы указывать автомобилистам направление, в котором они могут продолжать движение, независимо от дополнительных указателей.

Но все прекрасно знают о том, что в большинстве случаев на светофорах нет никаких черных стрелок. Именно поэтому они считают, что основной сигнал является приоритетным и поворачивают при зеленом свете.

Однако сотрудники ГИБДД объяснили, что делать это не стоит. Отсутствие черных стрелок не отменяет требований пункта 6.3. И все водители, поворачивающие направо под выключенным дополнительным сектором, нарушают правила и могут быть оштрафованы, как проезжающие на «красный».

Остались вопросы или есть, что добавить по статье? Пишите в комментариях, возможно это очень поможет читателям в будущем. Так же подписывайтесь на наш канал в

ДЗЕНЕ.

Как правильно рисовать стрелки на глазах

Макияж, включающий в себя идеальные черные стрелки, появился еще в Древнем Египте. Тогда считалось, что черная стрелка не только создает привлекательный образ, но и защищает от сглаза. Сегодня этот элемент по праву называют “классикой макияжа”. Использовать его может каждая, важно лишь разобраться в том, как рисовать стрелки и какая форма подходит именно вам.

Основная схема рисования стрелок на глазах

Базовая схема рисования стрелок на глазах довольна проста. Она поможет новичкам создать плавные линии и “не изобретать велосипед”. Давайте разберем ее пошагово:

[row custom_class=””][col-md-6]

[/col-md-6][col-md-6][/col-md-6][/row]
  1. Сначала рисуем нижнюю линию: она начинается из внешнего уголка глаза и продолжает линию роста ресниц. Поначалу лучше не делать засечку слишком длинной – достаточно 0,8 мм – 1 см;
  2. Из центра верхнего века (ориентируйтесь по зрачку) проводим линию к сделанному “хвостику”;
  3. Проводим соединительную линию от внутреннего уголка глаза к вершине линии 2;
  4.  Закрашиваем образовавшиеся пустоты в получившемся контуре. Стрелка готова!

Вы можете варьировать длину хвостика, толщину стрелки и ее окончания в зависимости от своих предпочтений и целей.

[vc_empty_space height=”20″]

[vc_row css=”.vc_custom_1482612209623{border-right-width: 3px !important;border-left-width: 3px !important;padding-right: 15px !important;padding-left: 20px !important; !important;border-left-color: #EB747D !important;border-left-style: solid !important;border-right-color: #EB747D !important;border-right-style: solid !important;}”][vc_column][vc_empty_space height=”15″][vc_column_text]

Идеальные стрелки обязательно должны быть ровными, без зазубрин по краям и пробелов в “теле”!

[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]

[vc_empty_space height=”20″]

Первое время стрелки часто придется перерисовывать заново, стирая предыдущий вариант, но со временем вы набьете руку и научитесь с первого раза создавать желаемый контур!

Как подобрать подходящую форму стрелок


В зависимости от расположения глаз и формы лица можно выделить следующие рекомендации:

  1. Для близко расположенных глаз. Рекомендуется создавать стрелочки, верхняя линия которых начинается не от внутреннего уголка глаза, а от середины верхнего века. Это визуально раздвинет глаза. Также хорошо подойдут формы №3 и №6 с фото выше;
  2. На нависшем веке. В данном случае требуется специальный подход, который подробно рассмотрен в следующем видео уроке:
    [vc_empty_space height=”20″][videos file=”https://youtu.be/Y9JUziiaTJo”][/videos][vc_empty_space height=”20″] Также стоит обратить внимание на формы №1, №4.
  3. Для глубоко посаженных глаз. Старайтесь делать акцент на внешнем уголке глаза, при этом не располагайте линию слишком близко к росту ресниц. Например, вам подойдут формы №№ 2, 5, 7, 14 и 16;
  4. Для выпуклых глаз. Для такой формы глаз отлично подойдет фото №№ 5, 6, 9 и 16.

В следующем видео представлены профессиональные рекомендации по построению, которые помогут вам детально разобраться в том, как правильно рисовать стрелки:

[vc_empty_space height=”20″]

[videos file=”https://youtu.be/IZLKxudqkWQ”][/videos]

[vc_empty_space height=”20″]

Чем рисовать стрелки на глазах

Ответить на вопрос “чем лучше рисовать стрелки” очень сложно – здесь все сугубо индивидуально. Современная индустрия косметики предлагает многочисленные средства, у каждого из которых свои преимущества и недостатки, и выбирать из них нужно по личным предпочтениям только через череду проб и ошибок! Мы же обозначим основные виды средств:

Подводка

Для тех, кто ищет способ, как научиться рисовать стрелки на глазах, отличным подспорьем станет подводка – нестареющая классика, с помощью которой модницы создавали свои стрелки десятки лет к ряду! Сегодня известно по меньшей мере 2 типа подводок:

[row custom_class=””][col-md-4][/col-md-4][col-md-8]> Жидкая

Жидкой подводкой работать проще всего. Кроме того, это самое популярное средство для рисования стрелок. Как правило, выпускается с твердой фетровой или мягкой кисточкой из ворса в комплекте. Жидкая стойкая подводка Precision Eyeliner от Kiko Milano оснащена войлочным аппликатором, который поможет вам легко и быстро научиться рисовать стрелки![/col-md-8][/row]

[row custom_class=””][col-md-4][/col-md-4][col-md-8]> Гелевая

Данный вид подводки поможет создать вам как тонкие стрелки, так и сложные графичные образы. Гелевую текстуру можно использовать даже в качестве подложки под макияж глаз. Стоит отметить, что новичкам будет сложно сразу подружиться с этим материалом. Для работы с гелевой подводкой потребуется приобрести специальную скошенную кисть, если ее нет в комплекте, как у EyeStudio Lasting Drama Gel Liner от Maybelline.[/col-md-8][/row]

Лайнер / Маркер / Фломастер

[row custom_class=””][col-md-4][/col-md-4][col-md-8]Работа этими продуктами во многом похожа между собой, с той лишь разницей, что лайнер может быть еще и в жидком виде. Пользоваться этими средствами одинаково просто, они помогают создать ровную стрелку без пробелов буквально в два счета. Визажисты рекомендуют слегка припудривать веко перед началом работы. Попробуйте воспользоваться Epic Ink Liner от NYX и оцените его легкость в применении![/col-md-8][/row]

Карандаш

Перед тем, как рисовать стрелки карандашом, необходимо учесть некоторые особенности использования данного средства:

[arrow_list]

  • Необходимо слегка припудрить веко, чтобы избежать возможного растекания грифеля или его отпечатков на верхнем веке. В этих же целях старайтесь выбирать карандаши на восковой основе, влагоустойчивые или водостойкие. Отличным вариантом станет стойкий карандаш для глаз Double Wear от Estee Lauder;
  • Рисовать стрелки надо мягким, но при этом хорошо заточенным карандашом. Иначе контур получится размытым и некрасивым. Если ваш карандаш слишком твердый, то можно слегка растопить его грифель, подержав над зажигалкой или свечой;
  • Не забывайте тщательно прорабатывать межресничное пространство, чтобы избежать пробелов в контуре.

[/arrow_list]

Рисуем стрелки карандашом вместе с пошаговым видео уроком от Елены Крыгиной:

[vc_empty_space height=”20″]

[videos file=”https://youtu.be/zd0eJo1o2ik”][/videos]

[vc_empty_space height=”20″]

Тени

Перед тем, как рисовать стрелки тенями, важно создать базу под тени с помощью праймера и приготовить тонкую скошенную кисть. Давайте разберем нанесение поэтапно:

  1. Руководствуясь схемой выше, выстраиваем тело стрелки, начиная с внутреннего уголка глаза и заканчивая кончиком. Для этого можно использовать небольшое количество пигмента, чтобы в случае ошибки можно было легко осуществить коррекцию;
  2. Аккуратно соединяем полученные точки, стараясь создать точную ровную линию;
  3. Прокрашиваем пробелы;
  4. Красить ресницы лучше лишь после того, как стрелочка уже готова.

Для того, чтобы цвет получился более насыщенным и ярким вы можете нанести тени на готовую стрелку, выполненную карандашом или подводкой.

Комбинации средств

Для создания идеальных стрелок все средства хороши. Вы вполне можете комбинировать несколько косметических продуктов, например:

  1. Гелевая подводка + шиммерные тени или тени металлик. Проработав стрелочку сверху тенями, вы добавите блеска и яркости;
  2. Карандаш + подводка. Карандаш стереть намного проще в случае ошибки. Поэтому новичку можно создавать стрелочку сначала карандашом, а затем прорабатывать готовый вариант подводкой. Кроме того, карандаш идеально маскирует пробелы между ресницами, поэтому станет отличным дополнением к подводке в заполнении межресничного пространства;
  3. Карандаш + матовые тени. Нарисованная острым карандашом стрелка будет выглядеть красиво, если её немного растушевать с помощью черных теней. Будьте аккуратны при этом, чтобы растушевать только внешний край контура!

Как исправить ошибки и неточности

Даже если вы знаете наверняка, как правильно рисовать стрелки, возможность того, что рука случайно дрогнет никто не отменял. Мало кто знает, что для исправления своих ошибок необязательно рисовать всю стрелку заново – можно обойтись и небольшой коррекцией:

[arrow_list]

  • незначительные неровности можно скрыть темными тенями, аккуратно растушевав их поверх недочета;
  • если неровность возникла на стрелочке, то можно сделать контур потолще и убрать изъян, но при этом важно контролировать симметричность на обоих глазах;
  • неаккуратные выступы по внешнему краю можно закрасить с помощью консилера и кисточки.

[/arrow_list]

Как рисовать стрелки с помощью подручных средств


Перед тем, как красиво рисовать стрелки с первого раза, некоторое время для начинающих стрелки без помарок являются настоящей мечтой. Исправить проблему помогут лишь тренировки и несколько интересных лайфхаков, которые подскажут, как ровно рисовать стрелки, используя для этого подручные средства:

  1. Ложка. С ложкой несложно создать графичные уголки стрелок. Используйте чайную ложечку как линейку-лекало, плотно прикладывая к веку в нужном положении и обводя её подводкой.
  2. Скотч. Тонкий прозрачный скотч – хороший помощник в создании красивой стрелочки. Приклейте небольшой кусочек к нижнему уголку глаза так, чтобы можно было прорисовать нижнюю линию. Следите, чтобы на обоих глазах скотч был наклеен симметрично! Также, чтобы не испортить результат, не рекомендуется снимать скотч до полного высыхания косметики.
  3. Трафарет. Сегодня существует множество разнообразных трафаретов, с помощью которых даже опытные визажисты иногда рисуют стрелки. Приобрести их можно в любом косметическом салоне, а принцип их работы во многом схож с трафаретами для бровей.
  4. Пластиковая карта. Рисовать стрелки с пластиковой картой достаточно легко, если суметь её качественно зафиксировать. В противном случае, если рука дрогнет, то макияж будет испорчен.

Ровные стрелки нетрудно создать подручными средствами. Однако лучший помощник здесь – это опыт. Тренируясь ежедневно вы достигнете превосходного результата.

Актуальные тенденции в видах стрелок

Не знаете, какие стрелки рисовать? Давайте рассмотрим наиболее актуальные и популярные виды стрелок:

[vc_empty_space height=”20″]

[row custom_class=””][col-md-4][/col-md-4][col-md-8]> Базовая

Эта тонкая стрелка идеально подчеркнет форму глаза и станет прекрасным дополнением дневного макияжа. Просто проработайте линию роста ресниц карандашом и аккуратно выйдите “за границу”, создав тонкую стрелочку.[/col-md-8][/row]

[vc_separator color=”custom” border_width=”2″ accent_color=”#f1c6c2″ css=”.vc_custom_1482662581664{padding-top: 22px !important;padding-bottom: 15px !important;}”]

[row custom_class=””][col-md-4][/col-md-4][col-md-8]> Восточная

Предполагает одинаково густо проработанные верхнее и нижнее веко с достаточно длинной и чуть загнутой вверх стрелкой.[/col-md-8][/row]

[vc_separator color=”custom” border_width=”2″ accent_color=”#f1c6c2″ css=”.vc_custom_1482662581664{padding-top: 22px !important;padding-bottom: 15px !important;}”]

[row custom_class=””][col-md-4][/col-md-4][col-md-8]> Классическая

Напоминает базовую, но немного потолще и подлиннее, с акцентом на внешнем уголке глаза. Прямая отсылка к макияжу 50-х годов XX века.[/col-md-8][/row]

[vc_separator color=”custom” border_width=”2″ accent_color=”#f1c6c2″ css=”.vc_custom_1482662581664{padding-top: 22px !important;padding-bottom: 15px !important;}”]

[row custom_class=””][col-md-4][/col-md-4][col-md-8]> Кошачьи стрелки

Недлинная стрелочка с толстым основанием и слегка загнутым кончиком. Начало стрелки заходит за внешний уголок глаза острым углом. Иногда может еще подчеркивать и нижний ресничный край. Идеальна для создания “хитрого” взгляда.[/col-md-8][/row]

[vc_separator color=”custom” border_width=”2″ accent_color=”#f1c6c2″ css=”.vc_custom_1482662581664{padding-top: 22px !important;padding-bottom: 15px !important;}”]

> Двойные стрелки

Существует несколько способов, как нарисовать двойные стрелки:

[row custom_class=””][col-md-4]
[/col-md-4][col-md-8]Стрелка подчеркивает и верхнее и нижнее веко.[/col-md-8][/row]

[row custom_class=””][col-md-4]
[/col-md-4][col-md-8]Стрелка имеет двойной хвостик.[/col-md-8][/row]

[row custom_class=””][col-md-4]
[/col-md-4][col-md-8]Поверх основного контура идет вторая линия другим цветом.[/col-md-8][/row]

[vc_separator color=”custom” border_width=”2″ accent_color=”#f1c6c2″ css=”.vc_custom_1482662581664{padding-top: 22px !important;padding-bottom: 15px !important;}”]

[row custom_class=””][col-md-4]
[/col-md-4][col-md-8]> Стрелка с растушевкой

Базовый контур аккуратно растушевывают по верхнему краю.[/col-md-8][/row]

[vc_empty_space height=”20″]

Вариантов того, как рисовать стрелки на глазах довольно много. Фантазия визажистов не стоит на месте! Личные предпочтения и особенности, а также мероприятие, для которого создается макияж, помогут вам определиться с выбором, а пока фото для вдохновения:

[row custom_class=””][col-md-2][/col-md-2][col-md-2][/col-md-2][col-md-2][/col-md-2][col-md-2][/col-md-2][col-md-2][/col-md-2][col-md-2][/col-md-2][/row]

[vc_empty_space height=”20″]

Макияж с растушеванной стрелкой: как правильно сделать?

Макияж с растушеванной стрелкой - это чудесный вариант, как для дневного, так для вечернего и для коктейльного мейкапа. А еще, именно растушеванная стрелка пользуется большой популярностью в свадебных макияжах. Растушеванная стрелка также прекрасно подойдет тем, кто из-за формы век не может сделать классическую, графическую стрелку. А еще, растушеванная стрелка выглядит более мягко и нарисовать ее, как ни странно, легче. Объяснение этому довольно простой: вам не нужно добиваться филигранных линий, все огрехи вы можете попросту растушевать.

Макияж с растушеванной стрелкой: как правильно сделать?

Способов сделать такой макияж существует несколько. Растушеванную стрелку можно сделать с помощью жидкой/гелевой подводки, карандаша для глаз, а также темных теней.
  1. Для начала выровняйте тон лица, скорректируйте зону вокруг глаз консилером, припудрите лицо. Сделайте коррекцию с помощью скульптора, румян и хайлайтера, оформите брови привычным вам способом.
  2. Подготовьте веки к макияжу. Распределите по всей поверхности базу для теней, либо тонкий слой тонального крема или консилера, затем закрепите пудрой в тон кожи или бежевыми матовыми тенями.
  3. На коже подвижных век, кроме внешних уголков, растушуйте сияющие тени светлого оттенка. Это нужно для того, чтобы стрелка растушевывалась более просто: ведь абсолютно любые текстуры растушевываются проще на перламутре или блестках. Внешние уголки и складку затемните коричневыми матовыми тенями. Также можно использовать сероватые тени, серо-лиловые: в целом, гамму выбирайте самостоятельно, исходя из собственного цветотипа. Чтобы растушевка была мягкой, используйте пушистую натуральную кисть.
  4. Линию роста верхних ресниц прокрасьте с помощью стойкого черного карандаша для глаз. Очень важно красить именно пространство между ресниц: мы делаем своего рода межресничную стрелку, чтобы между стрелкой и накрашенными ресницами не оставалось никаких неопрятных пустот. Благодаря этому, когда вы нарисуете стрелку, не будет пробелов, которые при ярком макияже глаз очень заметны.
  5. С помощью тонкой кисти и гелевой подводки (либо лайнера) нарисуйте классическую стрелку. Форму и ширину выбирайте исходя из собственной формы глаз и собственных пожеланий в макияже.
  6. Маленькой кистью-карандашом растушуйте линию, пока она не зафиксировалась. Так как подводка - это кремовая текстура, важно, чтобы кисть была выполнена из синтетического ворса. Очень важно также растушевывать не саму стрелку, чтобы она не потеряла в насыщенности, а только ее границы. Чтобы сделать переход еще более плавным, добавьте этой же кистью в растушевку немного коричневых матовых теней.
  7. Растушеванные стрелки будут выглядеть еще эффектнее, если на подвижные веки добавить глиттер, либо же топпер с блестками. Так стрелка будет выглядеть еще более тщательно растушеванной.
  8. Красим ресницы тушью. При необходимости, добавляем накладные ресницы.
  9. Дополните мейкап матовой помадой нежно-розового цвета и добавьте немного румян на яблочки щек. Такой макияж подойдет и для нависшего века, поскольку проблемная зона затемняется.
На самом деле, растушеванная стрелка, нарисованная с помощью жидкой подводки - это непросто, к растушевке кремовых текстур нужно приноровиться. А теперь приступим к гайду о том, как нарисовать растушеванную стрелку с помощью карандаша:
  1. Нанесите на веки праймер, припудрите его. Складку верхнего века растушуйте с помощью серо-лиловых матовых теней. В дальнейшем, вы можете углубить макияж с помощью более темных, коричневых теней.
  2. Межресничное пространство прокрасьте черным карандашом.
  3. Под брови и ближе к внутренним уголкам глаз добавьте немного светлых теней, чтобы сделать взгляд распахнутым.
  4. Черным карандашом нарисуйте стрелку и растушуйте ее по направлению вверх. При необходимости продублируйте стрелку у межресничного пространства.
  5. На тонкую кисть из натурального ворса набираем черные тени и дублируем стрелку. Это нужно для того, чтобы добавить макияжу насыщенности и стойкости.
  6. Дополнительно растушевываем границу стрелки с помощью сероватых или коричневых матовых теней.
  7. Красим ресницы тушью.
Этот способ - несколько проще того, что подразумевает использование жидкой подводки. И, наконец, растушеванная стрелка с помощью теней:
  1. Наносим на веки праймер, припудриваем его, растушевываем складку верхнего века коричневыми матовыми тенями.
  2. На тонкую скошенную кисть добавьте немного спрея для закрепления макияжа. Наберите этой кистью тени черного цвета и прорисуйте ресничную линию, а затем хвостик. Еще раз дублируем тени.
  3. Растушевываем границу теней коричневыми тенями, красим ресницы.
Этот способ - самый простой и подойдет для новичков.

20 лет «Героям Меча и Магии 3». Чем живёт культовая игра сегодня | Видеоигры, Игры

Сегодня важная дата. Ровно 20 лет назад в продажу поступили «Герои Меча и Магии 3: Возрождение Эрафии». Это стало началом долгого пути — с двумя остановками-дополнениями, необязательным набором кампаний про Тарнума (лёгких, но неплохо нарисованных и в целом душевных), десятками модификаций, тысячами любительских карт и миллионами отданных игре часов. Серия HoMM в принципе была настоящим феноменом в мире пошаговых стратегий, но именно третья часть стала самой народной.

Обычно по случаю круглой даты принято рассказывать о мире игры, сюжете, особенностях, каких-то интересных фактах или истории разработки. Но я решил написать о её настоящем. Ведь «Герои» не просто живы — сегодня они чувствуют себя лучше, чем когда бы то ни было.

Начало прохождения The Empire of The World II

«Герои Меча и Магии 3» сразу стали хитом. Не было никакого тернистого пути в массы — распространение «трёшки» напоминало эпидемию. На то были свои причины, которые делают повторение такого успеха практически невозможным. Во-первых, щадящие системные требования — всего через несколько лет им удовлетворяли даже самые дешёвые машины. Во-вторых, великолепный визуальный ряд и музыка, которая не раздражала и спустя сотни часов игры. В-третьих — возможность играть по сети и даже на одном компьютере, что при дефиците интернета было настоящим благословением. В-четвёртых — обилие нового контента благодаря редактору карт.

Народная любовь к играм всегда сопровождается творчеством. Поклонники пишут фанфики, рисуют иллюстрации, сочиняют песни. И, пожалуй, высшая степень любви к игре — создание модификаций для неё. Зарываясь по уши в код, перелопачивая текстуры, добавляя новые модели, ты погружаешься в игру на совершенно новом уровне. И в итоге даришь себе и другим бесценную возможность получить от любимого произведения новый опыт, продлить радость общения с игрой. У «Героев», как уже сказано, был и другой способ погружения — создание пользовательских карт. Простой и доступный редактор открывал простор для творчества. Наверное, в этом причина того, что долгое время никто всерьёз не пытался ковыряться в ресурсах игры. Раз под рукой есть удобный способ выплеснуть свою творческую энергию, зачем идти дальше?

Фрагмент карты The Empire of The World II

За двадцать лет сообщество наплодило неимоверное количество карт. Были карты квестовые, карты на скилл, карты с огромным и сложным сюжетом. Были бесчисленные попытки перенести на просторы «Героев» любимые вселенные — от «Властелина колец» (мне кажется, каждый начинал с попытки нарисовать Средиземье) до «Звёздных войн». Отдельным искусством было добиться, чтобы на мини-карте образовался какой-нибудь занятный рисунок, — подозреваю, эту фишку картостроители подсмотрели во вторых «Аллодах». Сложилась целая школа, последователи которой с фантастической точностью рисуют карты по реальным географическим объектам.

Рисование карт было простым и доступным, и даже по сей день нередки картостроительные конкурсы. Последний примечательный проходил недавно в одном из сообществ «ВКонтакте». По условиям, работа должна была быть всего 18 на 18 клеток — и люди умудрялись укладывать в эти крохотные размеры настоящие шедевры! Журнал «Игромания» тоже в своё время проводил конкурс карт и выкладывал работы победителей на диск. Своего пика картостроительная мысль достигла в последние лет восемь —  благодаря возможности делать огромные карты, работе моддеров и обмену опытом внутри сообщества.

Фрагмент карты Wayfarer

В Сети встречаются многотысячные базы карт, но обычно они никак не отсортированы. Выискивать хорошие карты — дело крайне неблагодарное. Если хотите найти лучшие образцы, советую заглянуть на heroesportal.net в раздел /maps. Также есть смысл прошерстить YouTube и посмотреть, что проходят стримеры, — обычно они оставляют ссылку на карту в описании.

И конечно, этот рассказ будет неполным без упоминания некоторых карт, снискавших заслуженное признание сообщества.

  • Wayfarer за авторством ustcers из Китая запоминается обилием скрытых проходов и спрятанных предметов. Начинаем по традиции одним героем без замка, но со временем можно добрать ещё троих. Дизайнерская мысль ustcers тяготеет к симметрии и повторяющимся объектам — карта выглядит аккуратно и чисто. Порой даже гипнотически аккуратно!
  • «Битва Титанов» от нашего соотечественника Gromila — огромный «лягушатник» для манчкинов, буквально ломящийся от всевозможных объектов, плюшек и источников опыта. Карта отлично подходит для ночных посиделок с друзьями, хоть и не отличается балансом. Но она настолько хороша, что вам будет на это плевать.
  • Lord of the Rings от болгарского картостроителя vallex — настоящая эпопея, растянувшаяся на шесть лет. Автор выпускает всё новые версии этой карты (текущая имеет номер 4.0), добавляя к ней новые участки. Работа поистине эпохальная, это высшая точка, куда добралась человеческая мысль в рисовании карт по мотивам культовой трилогии Толкина. Дотошный vallex даже умудрился поменять некоторые объекты, не прибегая к редакторам скриптов и прочим наворотам модов: карта спокойно работает на стандартной версии «Дыхания Смерти». Если хотите русскоязычную версию, стоит обратить внимание на 2.0, остальным же рекомендую классическую 3.0 (свежая 4.0, по мнению сообщества, довольно сырая).

    Фрагмент карты… а угадайте, какой!

  • The Empire of The World II за авторством Darklod (снова наш соотечественник) —  старейшая карта в этой подборке. И, возможно, самая значимая в истории картостроения. Насыщенность объектами, куча мелких деталей и эпический размах вдохновляют картостроителей уже 16 лет. Неплохой сюжет и ловкие находки делают эту карту самостоятельной игрой внутри игры.
  • Paragon от, опять же, нашего соотечественника Rincewind (Антон Александров) — лучшая карта из когда-либо созданных. Без шуток и преувеличений. Автор сумел выверить баланс, рассказать увлекательную историю и продумать геймплей, покоряющий как новичков, так и ветеранов «Героев». Одна-единственная карта затыкает за пояс даже то, что нарисовали левел-дизайнеры New World Computing. Кроме прочих достоинств, карта ещё и потрясающе красивая. После её прохождения смело можете деинсталлировать своё «Полное собрание» — вы уже повидали всё.

Фрагмент карты Paragon

Но карты — только верхушка айсберга. Когда сообществу наскучило просто рисовать в редакторе, оно взялось за переделку самой игры. И хотя модификаций было множество, по-настоящему важных среди них — всего три с половиной. О них мы поговорим подробнее, тем более что каждая пошла своей уникальной дорогой.

Началось всё, опять-таки, с карт. В 2001 году Вячеслав Сальников делал свою кампанию для «Дыхания Смерти» и захотел научить игру копировать информацию с одной карты на другую. Так появились две полезные для игроков утилиты, а сам Вячеслав оказался в центре внимания фэндома. Вокруг него собралась команда, которая стала заниматься разработкой In the Wake of Gods. Первая версия мода появилась ещё в 2001-м, но законченный вид (и номер 3.58f) модификация обрела только к 2004 году.

Проект пытался воплотить целую кучу смелых, а порой и откровенно бредовых идей, а в свой эстетике опирался на следующую часть HoMM — четвёртую. Решение было закономерным, но ужасным: менее сочетаемые стили, чем у третьих и четвёртых «Героев», сложно себе представить. Однако масса прорывных идей выводила HoMM 3 на действительно новый уровень — значимость «трёхсполовинных Героев» неоспорима.

Команда Сальникова добавила в игру ERM-скрипт, позволяющий произвольно менять свойства объектов. Теперь можно было создавать карты, на которых вообще всё не то, чем кажется. Скрипты позволяли испарять монстров, менять тип почвы, убирать и вставлять объекты, влияющие на проходимость… При желании и терпении карты можно было превратить в навороченные головоломки. Увы, скрипт был не так прост в использовании, требовал навыков программирования и глючил в неумелых руках. До простоты оригинального редактора этому инструменту было как до Сатурна.

Кроме скрипта, появились многостраничные настройки игровых правил, которые ломали корневые механики напрочь. Стрелки могли начать бить без ответа вместо собственно стрельбы, значения хода инвертировались (те, кто ходил быстрее всех, становились улитками, а самые медленные, напротив, пролетали всю карту за один ход), армии под нашим началом росли сами по себе, герой получал призовые артефакты с каждым уровнем… Такое ощущение, что все отловленные во время тестирования баги не убирали, а оставляли в игре в качестве опций. Под их весом пошаговая стратегия превращалась в форменный цирк, идеальный не для вдумчивых баталий, а для длительных ночных возлияний. Бесчисленные пункты настроек стали мемом в «героическом» сообществе.

Впрочем, были и более разумные, хоть и не менее весёлые изменения. Стало можно сносить замки и возводить на пепелищах новые — нужного тебе типа. Героям выдали командиров — особых юнитов, которые представляли на поле боя самого героя и имели свою систему развития. Юниты получили опыт и дополнительные способности. Ввели существ восьмого уровня (по сути — просто ещё один апгрейд топовых монстров из замков) и божественных представителей: они раз в неделю навсегда увеличивали характеристики героев. Вернули легендарных привидений, которые множились, высасывая души убитых врагов.

Стрелковые башни стали накапливать опыт: чем дольше твой замок не переходит в чужие руки, тем больнее они стреляют. Переделке подверглись многие герои и артефакты. Нагаш закрывал карту, оставляя позади себя туман войны, часы недоброго часа предлагали пойти на сделку с дьяволом, а сапоги мертвеца размножались в инвентаре раз в неделю. Разумеется, добавились новые артефакты — большая часть усиливала командиров, но были и вещи для самих героев. Например, волшебная палочка, превращающая одни артефакты в другие.

Лично мне из всех идей WoG больше всего понравились Драколич — умопомрачительно стильный и мощный дракон-стрелок — и сфинкс, особое строение на карте, которое предлагало разгадать загадку. Причем ответ нужно было писать самому, на клавиатуре! В случае успеха герой получал благословение, а в случае неудачи — проклятие. Играть со сфинксом в загадки не надоедало часами.

In the Wake of Gods была важным шагом для сообщества, но этой модификации не хватало тормозов и чувства стиля. Она безумно увлекала и затягивала на месяцы, однако в какой-то момент надоедала до тошноты. Вместе с балансом и чувством меры из «Героев» испарялся дух ламповости и умиротворения. Поэтому неудивительно, что проект замер на версии 3.58f, так и не зайдя дальше альфы 3.59. Это были совсем не те третьи «Герои», которых мы когда-то полюбили.

Впрочем, WoG умерла не до конца. На её базе появился проект Era — платформа для моддинга, которая открывает ворота желающим перелопатить «трёшку» на свой вкус. При виде большей части таких работ эти ворота хочется немедленно захлопнуть и навсегда запереть, но это неизбежные издержки доступности. Также достойна упоминания польская часть сообщества, работающая над платформой VCMI, — это попытка переписать движок третьих «Героев» с нуля. Наследие WoG, её пример, вдохновивший кучу людей заняться улучшением любимой игры, имеет огромную ценность, даже несмотря на недостатки.   

Если WoG делалась для развлечения, без оглядки на сохранение стилистики и без критического анализа нововведений, то разработка Horn of the Abyss шла по всем законам геймдева здорового человека: постоянная шлифовка всего и вся, создание продуманных концепций, творческий поиск. Есть ощущение, что команда HotA Crew во главе с Docent Picolan и Sav подошла к процессу даже более основательно, чем сами NWC. Проект зародился на форуме DF2, когда выяснилось, что одни и те же люди делают сразу три новых замка. Объединившись в одну команду, они за три года создали дополнение, которое идеально продолжало оригинал.

В игре появился новый город, надёжно обоснованный мифологией вселенной, была введена масса новых объектов, дорисован ландшафт, переработан баланс, доделаны те механики, на которые у NWC не хватило времени и сил. Даже музыку недостающую дописали! Отдельно хочется отметить, что удалось справиться с кучей незаметных мелочей по интерфейсу и балансу — после HotA оригинальное «Дыхание Смерти» кажется страшно неудобным и недоработанным.

«Герои 3» — наиболее удачная игра в серии и вообще в рамках своего жанра. Ни предыдущие части, ни последующие, ни аналоги не смогли повторить именно тот геймплей и ту атмосферу. И, пожалуй, сложно назвать это случайностью. Для изначального успеха третьих «Героев» были созданы все условия: вдумчивый подход разработчиков, точное понимание целей, выбор подходящего художественного стиля. И если другие части серии после прекращения поддержки разработчиками постепенно теряли популярность и в конечном счёте легли на полки архивов, то «Героям 3» благодаря моддингу и активному сообществу удаётся уже 20 лет оставаться игрой в полном смысле слова. Часть пользователей, конечно, запускает «тройку» из ностальгических соображений, но подавляющее большинство действительно привлекает сам игровой процесс.
Docent Picolan

Сейчас команда работает над новым городом — Фабрикой. Для этого материала я пообщался с Docent Picolan — просто потому, что порой лучше дать слово творцу, чем рассказывать о нём и его детище.

Фабрика. Предварительный дизайн

Итак, грядёт новый город. Почему именно Фабрика? В чем её принципиальное отличие от других городов в плане геймплея, места в игровой вселенной, дизайна?

Фабрика — город изобретателей. Инженерия, механика, технология. Территорией по умолчанию для Фабрики станет новый ландшафт «Пустоши», визуальные решения которого знакомы игрокам по второй части «Героев». Там, где другие фракции превосходят численностью войск, развитием магии или грубой силой, Фабрика отвечает чуть более продвинутым развитием вооружения.
Ещё разработчики оригинала (New World Computing, NWC) на этапе создания первого аддона планировали город Кузница, построенный вокруг идеи технологического превосходства. В RPG-серии Might & Magic научно-фантастические элементы вселенной отражены куда ярче, чем в стратегической  — в «Героях». На волне успеха третьей части разработчики решили, что настало время заметнее осветить sci-fi в серии HoMM. Тем не менее по ряду причин город был отменён, и ниша осталась вакантной.
Стоит отметить, что, помимо дошедших до нас иллюстраций в довольно эпатажном, «разрывающем шаблоны» дизайне (бластеры, зомби с бензопилой, нага-танки), разработчики из NWC рассматривали и принципиально другую концепцию города технологий — в духе стимпанка и романов Жюля Верна. По сути, было два магистральных направления: либо город будет максимально спорить с окружением, либо максимально гармонично в него впишется. Наша Фабрика идёт по второму пути — уместного и естественного уровня технологий.

Сравнение ландшафта из «Героев 2» и HotA

Важную роль в дизайне города играет и тема Дикого Запада. Ландшафт каньонов с расщелинами, кактусами и изъеденными ветром скалами отсылает к вестернам. Безусловно, в дизайне юнитов и архитектуре Фабрики визуальные решения Дикого Запада будут использованы в облегчённом варианте. Грубо говоря, отправленном на пару веков назад, поскольку классический для вестерна XIX век уж слишком далёк от условных XIII–XV веков основной игры. Аналогично и с элементами стимпанка — мы обозначим только отдельные узнаваемые детали, сохранив общий стиль достаточно средневековым.

Сколько нам ждать новый город и что он даст игрокам?

Разработка Причала заняла четыре года с перерывами. Фабрикой мы начали активно заниматься около года назад, в январе анонсировали её, к концу года планируем закончить. Если события будут развиваться по плану, город займёт около двух лет. При этом параллельно идёт разработка и по многим другим направлениям в проекте.
Через новую фракцию и ландшафт можно реализовать прежде всего геймплейное и стилистическое разнообразие. Новые стратегии и тактики, новые визуальные решения. Смысловые задачи самые элементарные — расширение игрового мира.

Эволюция Причала в процессе разработки

А сколько ещё городов можно сделать в принципе?

Вряд ли существует некое оптимальное число. Ну, если мы хотим сохранить оригинальность фракций — больше 13–15 штук вряд ли впишется в игру без нареканий. Всё-таки большинство классических ниш уже заняты. В любом случае, мы пока не заглядываем в настолько отдалённое будущее.

Как ты пришёл в проект и чем в нём занимаешься?

В 2007 году появилась концепция пиратского города, в 2008-м был организован проект HotA, собран первый состав команды. Сразу же была поставлена задача делать такой же качественный игровой контент, как в оригинале. Создавать не мод к игре, а именно глобальное дополнение, которое будет выглядеть и ощущаться как продукт от NWC. В HotA Crew я руководитель, ведущий художник и композитор. Основное время уходит на работу с графикой и управление проектом, включающее и связи с общественностью. Проявить себя по профессии получается в тех нечастых случаях, когда контент этого требует (музыкальные темы Причала и почвы Высокогорья). Также не могу не отметить ведущего программиста Sav, уделяющего много времени координации проекта.

Почему именно модификация для «Героев», а не для любой другой игры?

Потому что наша цель не создание модификации для чего-либо (не совсем понимаю, какой в таком случае может быть мотивация разработчика, — ну, видимо, набраться опыта или занять свободное время), а намеренное развитие конкретной игры. Не только понятной и близкой на уровне личных предпочтений, но и объективно требующей развития. В оригинале ведь была масса ошибок, вплоть до критических (с вылетом), и целый ряд свободных ниш, широкое поле для возможного расширения.
Как пример, город Причал напрашивался уже на уровне сюжета. «Пиратская империя» Регна была одной из основных локаций в Might & Magic VIII (RPG-родоначальница серии HoM&M), да и существенной частью мира как такового, но в «Героях 3» она не представлена даже в виде одиночного юнита, как, например, в четвёртой части. Более того, целые кампании в оригинале («Безрассудное упрямство» из «Клинка Армагеддона») посвящены теме пиратства напрямую, но отыгрывать пиратов приходилось чужими игровыми элементами: варварами из Цитадели, рыцарями из Замка, ящерами из Крепости.

Скетчи Стрелка и Охотника за Головами. Автор: Quick-Sighted Dog

Почему твой интерес к «Героям» не угас за 20 лет?

По тем же причинам, что и у игроков. Как я уже отмечал, третьи «Герои» находятся в уникальном положении, не имея признанных аналогов и продолжений. У них высокий уровень реиграбельности. Каждая партия отличается от предыдущей, каждый режим игры имеет выраженные особенности. В HotA мы много внимания уделяем улучшению генератора случайных карт, был создан редактор шаблонов, возможности для разнообразия продолжают расти. Не могу назвать себя активным игроком, но я вижу стабильный интерес у пользователей — и мне, безусловно, интересно продолжать разработку.
У HotA нет явно обозначенного конца. Проект предполагает развитие до тех пор, пока у команды физически останется такая возможность. Не исключено, что в определённый момент активность снизится только до эпизодической правки багов и общения с аудиторией, но на данный момент таких планов нет.

Насколько охотно героическое сообщество играет в HotA, насколько распространены турниры?

За последние годы HotA заняла позиции основной версии для онлайн-сообщества. Не могу сказать, что мы стремимся вытеснить оригинальное «Дыхание Смерти» из пространства онлайн-игр, но, конечно, поддерживаем переход игроков на HotA и создаём все условия для развития турнирной активности на нашей версии. И вложенные усилия оправдываются. Масса внимания при разработке уделяется игровому балансу, улучшению интерфейса , во многом доработан генератор случайных карт, и для него выпущен редактор шаблонов. Ну, и одно из самых заметных событий последних двух лет — открытие онлайн-лобби, созданного разработчиком HD-мода (Александр baratorch Баринов). Больше не нужны «пляски с бубном» и мучительная настройка VPN-клиентов, теперь онлайн-соединение и поиск оппонентов для игры доступны каждому.

У всех бывают моменты, когда хочется всё бросить. Что помогает проходить через них?

Перерывы 🙂 Разработка ведётся не каждый день, случаются промежутки по месяцу и более, когда мы, в сущности, только отвечаем на сообщения. Безусловно, периодически нужна перезагрузка, иначе бы моральные силы быстро иссякли.

В игре полно бесполезных заклинаний. Как, по-твоему, можно решить эту проблему?

Сделать их полезными. Мы сейчас обсуждаем и разрабатываем комплексную ребалансировку магии и вторичных навыков.

И последний вопрос. Если бы у тебя была возможность поселиться в одном из игровых замков, какой бы ты выбрал и почему?

С учётом HotA — в Причале, скорее всего. Как петербуржец, я чувствую себя естественно в окружении морей, скал и болот. Из оригинальных городов, видимо, Крепость, хотя комары там дадут фору даже ленинградским 🙂

Помимо HotA, огромную роль в возрождении интереса к «Героям 3» играет HD Mod. За двадцать лет технологии шагнули вперёд, экраны раздались вширь, и старая графика на них смотрится уже не так очаровательно, как раньше. Научить «Героев» дружить с современными разрешениями экранов было важнейшей задачей, с которой разработчики успешно справились. Более того, их совместными с HotA Crew усилиями решены проблемы мультиплеера. Hamachi и прочие костыли больше не нужны! Да, Ubisoft тоже вроде как решила эту проблему в HD-ремастере. Но, во-первых, кто в него играл? Ведь это было сомнительно перерисованное «Возрождение Эрафии». А во-вторых, сейчас это единственный проект из библиотеки Steam, который не запускается у меня на компьютере.

Эскизы Фабрики на карте. Автор: Don_ko

Сообщество сейчас всё чаще проводит турниры, причём интерес растёт именно к третьей части — не к четвёртой, пятой или шестой (и уж, разумеется, не к седьмой!). Правила турниров (особенно по версии портала Heroes World, ставшие определённым стандартом) — тема для отдельной статьи. Во имя баланса для игр на «Дыхании Смерти» пришлось вводить множество запретов, костылей и условностей — и тем прекраснее, что отбалансированная HotA отлично обходится без них. Отдельные хлопоты доставляет генератор карт — его постоянно дорабатывают, но порой он выдаёт серьёзные ляпы: выставляет непробиваемую охрану на важный для развивающегося игрока проход или, напротив, не закрывает преградами доступ к какому-нибудь важному артефакту. Сделать максимально равные условия для игроков в случайно генерируемом мире — задача почти невыполнимая. Но талантливые фанаты шаг за шагом решают и её.

Моды попытались объединить «Героев 3» с четвёртой частью и продолжили дело третьей так, как об этом не смели мечтать даже разработчики. Для завершения картины не хватало только модификации, которая тяготела бы к «Героям Меча и Магии 2». И она существует. Heroes of Might and Magic 3: The Succession Wars совмещает эстетику второй части с геймплеем третьей. 

В таком решении нет ничего странного — визуальный стиль вторых «Героев» многим запал в душу. Они бы и рады пересесть на «тройку» — там и игровой процесс богаче, и возможностей больше, — да только визуальный ряд… не тот. Для таких игроков The Succession Wars стала настоящей панацеей, пусть и запоздавшей на два десятка лет. Работа над модом всё ещё идёт, версия далека от заветной цифры 1.0, зато команда пышет энтузиазмом. 

И вновь вместо долгих описаний  будет лучше предоставить слово творцу — координатору проекта The Succession Wars, известному как Orzie.

В детстве я очень хотел делать игры. Начиналось всё, конечно, с возни в обычных редакторах карт, которые поставлялись в комплекте с многими из них. Однако уже тогда я испытывал игры на прочность: изменение доступных текстовых и графических файлов, попытки распаковки игровых ресурсов и прочие «противоправные» действия были делом стандартным. Понимания, разумеется, было немного, но вот интереса — хоть отбавляй.
Уже в те времена я догадался, что можно делать карты к играм на одинаковых движках, если к одной из них поставлялся редактор. Так, используя редактор Duke Nukem 3D, я ухитрялся лепить примитивные карты для NAM — тотальной конверсии «Дюка» на тему войны во Вьетнаме. У меня даже был специальный блокнот, куда я записывал, какой объект или текстура в NAM соответствует определённому индексу в редакторе DN3D.
Позже моё увлечение эволюционировало, и я завёл ещё больше тетрадок: в них я записывал идеи, посвящённые гипотетическим продолжениям любимых игр, в которые я резался на тот момент. Среди них были Might & Magic, Sid Meier’s Colonization, Sub Culture, Heroes of Might and Magic, Duke Nukem, Fallout, StarCraft, а также отличные отечественные игры «Аллоды» и «Космические рейнджеры».

Разработка концепта одного из юнитов

Позже, в 2012 году, я зарегистрировался на форуме фанатов Lords of Magic — пошаговой стратегии, очень похожей на «Героев». Там я впервые встретился с таким понятием, как моддинг, — с инструментами по распаковке ресурсов, специальными программами для редактирования файлов, баг-репортами и дизайн-документами. Мой первый мод был настоящей кампанией для Lords of Magic, сделанной с помощью редактирования игровых скриптов — другого инструментария не было. Помог школьный опыт с программированием: пусть в Lords of Magic использовался не Pascal, а какой-то непонятный язык, похожий на PostScript, методом проб и ошибок удалось разобраться в синтаксисе и функционале многих команд. Этот мод, правда, так и не был доделан — за год я вырос, в том числе и как дизайнер. Пришло понимание, что изначальные идеи были сырыми и лучше начать заново. Но этого не произошло, потому что в моей жизни появился другой проект — Heroes of Might & Magic 3: The Succession Wars, у которого, как оказалось, в сотни раз больше заинтересованных фанатов.

Сравнение графики «Героев 2» и Heroes of Might & Magic 3: The Succession Wars

«Герои Меча и Магии 2» всегда были одной из моих любимых игр благодаря своей эстетике и атмосфере, а также условной простоте игрового процесса. Когда я увидел проект, тогда ещё в зачаточной стадии, я сразу выразил желание участвовать в разработке. Правда, для программирования на платформе WoG, применявшейся для создания модов, использовался совсем другой язык, при виде которого меня бросило в дрожь. Я попробовал сделать что-то в новом для себя направлении — в графике, благо графический стиль «Героев 2» удавалось воспроизводить даже в Paint. Так началась долгая история моей вовлечённости в один из самых масштабных модов для «Героев».
Начав шесть лет назад как картостроитель и художник, со временем я занял должность координатора проекта. Это человек, который занимается распределением задач в коллективе, ищет новых людей, отвечает за связи с общественностью, а также чаще всего выступает главным дизайнером и определяет направление разработки. Если члены команды и «сочувствующие» из сообщества могут позволить себе ограничиться каким-то конкретным вкладом в общее дело, то координатор занимается всем подряд — на что хватает времени, сил и навыков. Я не профессиональный художник и далеко не лучший художник в команде, но мне и по сей день приходится работать в этом качестве.

Для создания контента под «Героев» не нужны полсотни художников на зарплате и освоение новейшего инструментария, большая часть которого ещё и платная. Иными словами, задача ощущается подъёмной. Однако нужно понимать, что впечатляющие результаты удастся получить только через долгие годы. В любом случае, надо гореть работой и уметь получать удовольствие от процесса. История знает немало примеров vaporware-проектов, которые не продвинулись дальше красивых скриншотов или, в лучшем случае, демо-версий.
Не перегореть помогает поддержка сообщества и вклад других людей в проект. Даже если это лишь новый портрет персонажа или удачная правка уже существующего, это помогает снова вернуться «к станку». Хорошо помогают и дедлайны — к примеру, в апреле этого года русскоязычная часть нашей команды отправляется в Москву на «Стримфест», где мы покажем ещё больше нового и интересного.

Кроме Orzie,  увидеться 27-28 апреля на «Стримфесте» можно будет и с некоторыми другими героями этого материала: заявлено участие ребят из HotA Crew и автора карты Paragon Антона Александрова.

Сравнение графики оригинальных «Героев 3» и Heroes of Might & Magic 3: The Succession Wars

Почему ваш проект выжил, в отличие от многих других?

Не могу сказать, что моддинг — это игра на выживание. Люди этим занимаются не только ради результата — зачастую важен сам процесс, ощущение, что ты что-то создаёшь, что-то меняешь, что-то подвластно твоей воле. Но не секрет, что начинающие моддеры не отдают себе отчёта в реальных масштабах работы, когда пытаются реализовать свои идеи доступным инструментарием. По прошествии первых лет интерес и любопытство гаснут на фоне потраченного времени, и яснее начинают проступать недостатки изначально выбранного курса. В первую очередь важна пробивная сила самой идеи проекта, то есть потенциал заинтересовать крупную аудиторию и собрать под свои знамёна больше талантливых людей.
Для «Героев» этот потенциал лучше всего реализуется в формате «экспеншенов» — дополнений, которые напоминают оригинальные и привносят такие элементы, как новые существа, новые замки, новые кампании и многое другое. Но и расширение оригинальных механик может прийтись по вкусу тем, кого в оригинале что-то не устраивало. Здесь главное — найти баланс между тем, чего бы вы сами хотели от разрабатываемой игры, и тем, чего хочет от неё аудитория. Когда ты понимаешь, что трата свободных вечеров принесёт радость не только тебе одному, но и тысячам других людей, проще заставить себя двигаться дальше.
Ещё одна проблема, с которой может столкнуться моддер, — принципиальная возможность реализации его идей. Модификация — процесс всегда сложный, особенно если игра изначально не затачивалась под это. Наконец, надо понимать, что дизайнерами не рождаются и не у всех идей одинаково хороший потенциал — как и в любом творчестве, нужно развиваться перед тем, как создавать.

Я считаю, что наша популярность, пусть небольшая, но приятная, обусловлена тем, что многим людям и правда хочется освежить в памяти игровые впечатления от «Героев 2», но они не могут вернуться в ту игру, потому что «Герои 3» оказались слишком хорошим сиквелом. Мы решаем эту проблему по-своему — предлагая атмосферу второй части, но в игровом процессе больше опираясь на третью. В будущем мы планируем внедрять больше геймплейных изменений, и то, что можно видеть сейчас, — только промежуточный этап, далёкий от нашей задумки. Но даже в текущем виде проект смог заинтересовать хороший пласт аудитории.
Для меня «Герои 3» — это однозначно «народная» игра. Сложно найти человека среди моих знакомых, кто хотя бы не слышал про неё. А уж для тех, чью неокрепшую психику в детстве захватил игровой процесс, она стала способом отдохнуть как в одиночку, так и в компании. Мне кажется, что даже наш менталитет каким-то образом формировался под влиянием «Героев» — а может, именно благодаря этому самому менталитету «Герои» понравились нам изначально. В наше время, спустя 20 лет после выхода игры, определить это уже сложнее.

Как должен выглядеть проект, чтобы вы сказали: «Вот теперь хватит, он полностью готов»?

Нам должно хотеться играть в игру самим. Сейчас это бывает, к сожалению, лишь наплывами. Лично у меня, например, не хватает времени сесть и погрузиться в атмосферу, а когда я вынужденно провожу тесты, то внимание слишком цепляется за те вещи, которые надо переделать, что мешает получить удовольствие. Например, экран нового замка Ведьмы, по сути, заглушка и в финальной версии будет выглядеть абсолютно не так. Но нам ясно одно: у разработки проекта есть конец, и он достижим.

В игре полно бесполезных заклинаний. Как, по-вашему, можно решить эту проблему?

Это один из тех факторов, что не дают лично мне играть с удовольствием. Для будущих версий у нас запланировано полное переосмысление механики магии, в каком-то плане — с отсылкой к системе «Героев 2». Для этого надо переделать механику, добавить новых заклинаний и переосмыслить сам игровой процесс с учётом новой магии. К примеру, сейчас класс Некроманта очень некомфортно чувствует себя в дебюте, потому что ему, в отличие от Волшебницы, куда сложнее пробивать охрану в своей стартовой зоне. Пересмотр уровней и доступности заклинаний, а также эффектов некоторых из них позволит исправить положение и начать предметно заниматься игровым балансом, который до этого подстраивался лишь для комфортной казуальной игры.

Если бы у вас была возможность поселиться в одном из игровых замков, какой бы вы выбрали и почему?

Забавный вопрос, но я действительно много думал об этом. Наверное, это замок Чародея (Warlock): его мрачные высокие башни мне импонируют. Но поскольку в «Героях 2» замки не так сильно привязаны к ландшафту, я бы предпочёл, чтобы окружение было ближе к лугам с их красочными пейзажами и разнообразием растительности. Я вообще большой любитель ярких контрастов, а вот фанатом болот себя назвать не могу. Их у нас в Западной Сибири и так достаточно.

* * *

Как видите, «Герои 3» сейчас цветут и пахнут как никогда. Проводится масса турниров. Многие с удовольствием стримят игру (я это делаю каждый понедельник!), есть приток новых игроков. Оттачивается стратегическая мысль, совершенствуются правила, а народная любовь к «Героям» только прирастает. Пожалуй, это совершенно уникальная для игры ситуация: брошенная разработчиками, она продолжает жить и развиваться усилиями фанатов даже спустя два десятка лет. Слава «тройки» за это время не то что не потускнела, а напротив, многократно приумножилась.

С днём рождения, «Герои Меча и Магии 3»! Не старейте! Не болейте! И продолжайте становиться с каждым годом только интереснее!

10 реалистичных иллюзий, нарисованных на моделях, после которых вы взглянете на своё тело по-другому

Хикару Чо — боди-арт-художница из Токио, специализирующаяся на сюрреалистических иллюстрациях, которые она сама придумывает, а затем наносит на своих моделей. В отличие от большинства творцов в этой сфере, Хикару — настоящий профессионал.

Несколько лет назад девушка окончила Университет искусств Мусасино и с тех пор сильно преуспела в профессии. Сейчас девушке всего 27 лет, но она уже стала одним из самых многообещающих боди-арт-художников. На её счету сотрудничество с технологическим гигантом Samsung и косметической компанией Shiseido.

Рисовать Хикару начала ещё девочкой, но первые боди-арт-работы появились всего семь лет назад. Портфолио у девушки по-настоящему впечатляющее. Японка поражает и своими художественными навыками, и сюжетами, которые она воплощает в жизнь. Возникает один вопрос — как это пришло ей в голову.

Чаще всего работы девушки — объёмные иллюзии, дополняющие человеческие тела. Так с помощью кистей и красок она показывает, что "внутри" её моделей. Выглядит реалистично, хоть и поверить в это вряд ли кто-то сможет.

Этим сюжеты Хикару Чо не ограничиваются. Японка может превратить моделей во что угодно. Пока девушка предпочитает животных и растения — смельчаки чаще всего преображаются именно в них, пишет Oddity Central.

По словам японки, на одну работу уходит минимум пять часов, но чаще — все семь. В итоге получается так хорошо, что многие даже не верят, что такое можно нарисовать руками. Подозревают, что без фотошопа тут не обошлось. Нет, всё-таки обошлось.

Всё это нарисовано непосредственно на коже, и я не использую компьютер или ещё что-то для того, чтобы подправить картинку. <...> Я, кажется, начала всё это дело только из-за того, что мне надоело, что все используют компьютеры для создания своих картинок. Мне было интересно посмотреть, как далеко зайду я без всех этих технологий

Подпишитесь на LIFE

Коллекция стрелок, нарисованных от руки (просто скопируйте / вставьте)

Когда мы создаем эскизы, открытые графические изображения или другую цифровую графику, нам всегда нравится включать нарисованные от руки стрелки в наши проекты. К сожалению, если вы не можете самостоятельно создавать нарисованные от руки стрелки, вы застряли, либо загружая бесплатные пакеты стрелок, которые можно открыть только в Adobe Illustrator, либо тратите от 12000 до 24 долларов США на стоковое изображение с завышенной ценой.

Прокрутите вниз, чтобы скопировать или сохранить отдельные стрелки.

Основная проблема, с которой мы сталкиваемся, заключается в том, что нет центрального ресурса изображений стрелок в формате PNG, которые можно просто скопировать и вставить в дизайн-проект или веб-сайт. Вместо этого вы застряли, загружая бесплатный или премиальный пакет, а затем экспортируете его по мере необходимости. Это раздражает и просто не имеет смысла. Итак, чтобы исправить это, мы нарисовали кучу нарисованных от руки стрелок, бросили их в пакет, а также распаковали все в формате PNG, которые вы можете легко скопировать и вставить в любой цифровой проект, который у вас может быть.

Буквально используйте их везде, где считаете нужным, и перестаньте отдавать свои деньги компаниям, занимающимся стоковыми изображениями, которые заставляли вас загружать эти огромные пакеты, тратить 30 минут на попытки экспортировать файл только для одного ресурса. Если вам нравится этот ресурс, лучшее, что вы можете сделать, - это сделать ссылку на эту страницу со своего собственного веб-сайта, что расширит ее охват и поможет большему количеству людей найти ее.

PNG со стрелками (скопируйте / вставьте или щелкните правой кнопкой мыши и сохраните как)

Почему нам нравятся нарисованные от руки стрелки

Нам нравится включать нарисованные от руки изображения и значки в наши цифровые проекты, потому что это дает более аутентичный вид.Используя нарисованную от руки стрелку, вы можете передать ощущение движения и направить посетителя или зрителя в определенные области проекта, которые вы хотите, чтобы они видели.

Мы надеемся, что эти изображения в формате PNG будут полезны в ваших усилиях по дизайну, и если они рассматривались как возможность поделиться ими в социальных сетях или сделать ссылку на эту страницу с вашего собственного веб-сайта. Используйте их на неограниченном количестве веб-сайтов без указания кредита, поскольку они лицензированы Creative Commons Zero.

Как нарисовать стрелу

В этой очень простой инструкции по рисованию команда Easydrawingart.com расскажет, как легко и быстро нарисовать стрелку . На самом деле стрелка - это буквально сверхпростой объект, который можно изобразить с помощью нескольких прямых линий. Стрела состоит из трех частей: древка, наконечника (или наконечника) и хвоста. Все эти детали, как было сказано выше, можно изобразить прямыми линиями, с помощью линейки или любых других вспомогательных предметов. Но для более подробного ознакомления с искусством рисования мы настоятельно не советуем вам использовать ничего подобного.

Шаг 1

Начнем рисовать стрелу с вала.Используя полупрозрачные линии, нарисуйте очень длинный и тонкий прямоугольник. Длину вы можете выбрать сами, в зависимости от того, какой длины будет ваша стрелка.

Шаг 2

Теперь нарисуйте острую стрелку. Это фигура, похожая на треугольник. Острие стрелки можно нарисовать толстыми и четкими линиями, поскольку на будущих этапах исправления в этой детали вноситься не будут.

Шаг 3

Теперь делаем легкий набросок оперения. По обе стороны от нашего длинного прямоугольника изобразите две фигуры, похожие на параллелограммы.Они являются зеркальным отражением друг друга. На этом этапе ваша работа уже должна выглядеть как рисунок стрелки.

Шаг 4

Нарисуем контуры перьев. Изобразите одинаковое количество наклонных линий на обеих частях оперения. Линии должны быть четкими и ровными. Если вы все выполнили правильно, то ваш рисунок стрелки должен быть похож на то, что нарисовали художники Easydrawingart.com.

Шаг 5

Пришло время добавить цвета и немного реализма нашему рисунку стрелки.В нашем случае мы создаем стальной серый наконечник, деревянное коричневое древко и желтое оперение. Цвета могут быть, конечно, любого цвета. Вы также можете добавить тени, чтобы сделать эскиз стрелки более объемным.

Для вашего удобства мы создали сокращенную версию инструкции. Загрузите его на свое устройство или сохраните в социальных сетях, чтобы получить к нему доступ в любое время.

Мы рады, что вы посетили нашу инструкцию по рисованию, как легко нарисовать стрелку. Изобразить стрелки можно с разными наконечниками и перьями.Сделайте изображение стрелки другого цвета или добавьте узоры на наконечник. И не забудьте взглянуть на другие инструкции по рисованию, созданные командой Easydrawingart.com.

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ РУКОВОДСТВА ПО ЧЕРТЕЖУ:

Как нарисовать лук

Для стрельбы из изогнутого лука требуется несколько шагов, чтобы каждый выстрел выстрелил с максимальной эффективностью. По сравнению с блочными луками, изогнутые луки требуют большего выравнивания и выполнения, чтобы постоянно попадать в середину. Шаги, которые мы рассмотрим, не описывают, как каждый должен снимать изгиб, но они могут помочь вам изучить жизненно важные части процесса, которых стоит достичь.

Мы разделим эти ключевые этапы съемки на несколько контрольных точек, которые, если все сделано правильно, обеспечат более стабильные снимки. Они включают стойку, крюк, натяжение, раскрытие / выполнение и завершение.

Стойка

Убедитесь, что ваши ступни и тело расположены правильно по направлению к цели. Фото: World Archery

То, как вы стоите на огневом рубеже, облегчает или усложняет выравнивание, в зависимости от вашей силы и гибкости. Большинство лучников стреляют из слегка открытой стойки, при этом ступня со стороны тетивы впереди стопы со стороны лука, открывая бедра для цели.Эта стойка требует небольшого поворота туловища, чтобы выровнять плечи. Открытая стойка также помогает лучникам, у которых есть проблемы с зазором в груди и передних плечах.

Равномерная «базовая» стойка удерживает ноги наравне друг с другом по отношению к цели. Если вы проведете линию через переднюю часть обуви, она будет указывать на цель, в которую вы собираетесь попасть. Эта стойка помогает выровнять плечи, потому что не требует скручивания, чтобы компенсировать открытые бедра. Однако, поскольку скручивания нет, вы можете не чувствовать напряжения в торсе.

Выбор правильной стойки - важный первый шаг к настройке вашего броска. Потерпи. Вы должны поэкспериментировать и немного поиграть, чтобы узнать, что работает лучше всего.

Крючок

Изогнутые лучники также должны научиться лучше всего цеплять тетиву, то есть обхватывать ее пальцами. Есть два варианта крючка: глубокий или неглубокий, и у каждого есть свои плюсы и минусы. Неглубокий крючок, который означает захват тетивы ближе к кончикам пальцев, обеспечивает более быстрое освобождение, которое кажется более чистым. Но поскольку тетива находится дальше от основного сустава, вы можете почувствовать большее натяжение руки, чем хотите.Глубокий крючок, который означает захват тетивы между дистальным и проксимальным суставами пальцев, способствует более расслабленному захвату тетивы. Однако отпускание может показаться немного грубым из-за того, насколько пальцы должны отклоняться от траектории струны.

Тираж

Техника натяжения лука немного более слабая. Нет однозначного правильного ответа. Фото: World Archery

Натягивание тетивы имеет решающее значение для того, как вы будете использовать спину в процессе.У лучников есть сотни способов натянуть тетиву, но наиболее распространены два - линейный и угловой. Корейские лучники обычно используют линейную тягу, при которой тетива не движется влево или вправо, когда ее тянут по прямой линии к якорю. Американские лучники популяризовали вытяжку под углом, при которой тетива отходит от корпуса, а затем возвращается к якорю. В зависимости от вашего телосложения эти два метода могут более эффективно задействовать мышцы спины.

Развернуть / Исполнение

Вы можете думать о том, чтобы пройти через кликер по-разному, но в основном у вас есть три альтернативы: тянуть, толкать или и то, и другое.Большинство новичков учатся справляться с кликером при первом использовании. Это единственное движение - самый простой и эффективный способ приучить лучников к использованию кликера. Чтобы пройти через кликер, нужно больше осознавать свое тело. Лучники прижимают тетиву к лицу на полном натяжении и отталкивают подступенок, чтобы активировать кликер. Это отлично работает, если у вас есть проблемы с движущимся якорем, но толкающее движение представляет большую проблему; это нужно делать путем расширения плеча, а не за счет удлинения руки в локте, как при отжимании или разгибании на трицепс.Комбинация тяги и толчка обычно называется расширением с помощью кликера. Чтобы синхронизировать этот метод, нужно время, но это эффективный способ справиться с работой кликера.

Вы выполните эти движения правильно, когда все фигуры встанут на свои места, и вы не будете думать о завершении удара. Конечно, стрельба на автопилоте может занять несколько лет, но большинство лучников высшего уровня не говорят себе, что нужно делать это или использовать свою спину в точном размере. Выполнение означает держать спину задействованной, когда стрела выходит из лука, и держать руку с луком вверх и по направлению к цели, чтобы «направить» стрелу к середине.

Завершение

Убедитесь, что вы сохраняете стойку и продолжаете плавное движение, заложив руку за голову после выстрела. Фото: World Archery

Подобно тому, как игроки в гольф и бейсболисты не останавливают свой взмах при контакте с мячом, лучники не должны останавливать свое движение после того, как щелкнул щелчок и выпустили стрелу. Признаки хорошего завершения - это движение руки на тетиве от лука при выпуске и сильная «поза» после выстрела. Ядро лучника прочное, а руки остаются поднятыми, образуя букву T.Сильные доводы до конца помогают лучникам стабильно попадать в середину и обеспечивают эффективный выпуск стрел.

В этих инструкциях описываются возможности того, как лучше всего натянуть лук и стрелять из стрел. Поговорите со своим тренером и поэкспериментируйте, чтобы узнать, какие варианты работают лучше всего. Еще один интересный способ изучить свои возможности - зайти в Интернет и посмотреть видео с лучниками, которыми вы восхищаетесь, чтобы узнать, как они это делают. Копирование лучшего может дать более быстрые результаты.

GIMP Draw Arrow - javatpoint

Стрелка - важная и неотъемлемая часть рисунка.В большинстве случаев нам нужно рисовать стрелки на наших изображениях, чтобы что-то указать или обозначить. В GIMP нет прямого инструмента для рисования стрелки. Но, как мы знаем о красоте GIMP, он поддерживает плагины и кисти. Мы можем нарисовать стрелку с помощью плагинов и кистей.

Нарисовать стрелку в GIMP невозможно, пока мы ее не нарисуем. Это простой процесс; все, что нам нужно, чтобы установить подходящий плагин или кисть. Для GIMP доступно несколько плагинов и кистей, которые позволяют рисовать стрелку на наших изображениях.Мы можем рисовать стрелки разных типов и размеров.

В этой теме мы обсудим различные методы рисования стрелок.

Плагин GIMP для рисования стрелки

Один из наиболее приемлемых плагинов для рисования стрелки - « размер набора стрелок». К сожалению, он удален из реестра GIMP. Связанная ссылка на размер набора стрелок приводит к появлению пустой страницы. Большинство блогов и руководств содержат неработающие ссылки. Но мы можем скачать его по этой ссылке. Внизу этого поста мы можем найти соответствующую ссылку для скачивания.

Мы можем скачать его по ссылке выше. Однако есть много других способов нарисовать стрелку.

Загрузите его и добавьте в папку сценариев GIMP . Чтобы установить его в GIMP, откройте меню «Правка» и перейдите к настройкам . Здесь мы можем найти настройки и местоположения по умолчанию для GIMP.

Теперь разверните меню Папки . Здесь мы можем найти папки GIMP по умолчанию.

Теперь выберите опцию Scripts . Будет отображена папка по умолчанию для скриптов.

Перейдите по этому пути и вставьте сюда файл arrow-set-size.scm и обновите скрипты из меню Filters-> Script-fu . Если мы по-прежнему не можем найти стрелку в меню «Инструменты», перезапустите GIMP.

После успешной установки мы можем найти параметр размера стрелки в меню «Инструменты».

Мы успешно установили плагин стрелки. Теперь разберемся, как рисовать стрелки:

Как нарисовать стрелку в GIMP

Рисование стрелки в GIMP - это простой процесс; выполните следующие действия, чтобы нарисовать стрелку с помощью GIMP.

Шаг 1. Создайте образ

Первый шаг - создать или открыть изображение. Чтобы создать изображение, перейдите в меню Файл-> Новый и укажите свойства изображения, такие как фон, размер и т. Д.

Шаг 2: Выберите инструмент траектории

Теперь выберите инструмент пути из меню Инструменты-> Путь , или мы можем нажать клавишу B .

Шаг 3. Выберите конечные точки стрелок

выберите две точки на холсте изображения, где мы хотим нарисовать стрелку:

Шаг 4: Выберите инструмент настройки размера стрелки

Теперь выберите инструмент Установить размер стрелки в меню Инструменты .Откроется диалоговое окно для определения свойств стрелки:

выберите длину, толщину кисти и другие параметры в этом меню и нажмите OK. На указанном пути будет нарисована стрелка.

С помощью этого инструмента мы можем рисовать стрелки разных типов, цветов, размеров:

Нарисуйте стрелки с помощью кистей

мы можем рисовать стрелки, используя кисти со стрелками. Однако наиболее удобный способ рисования стрелок мы нашли с помощью плагина. Но кисти тоже работают нормально.В сети доступно несколько кистей для рисования стрелок.

Одной из самых популярных кистей являются кисти для танго; скачать отсюда. Установите его, как мы установили плагин. Единственная разница в том, что мы должны вставить настройку в папку кистей.

После успешной установки перезапустите GIMP.

Теперь выберите инструмент Paintbrush в меню Tools-> Paint Tools . И выберите кисть со стрелкой в ​​прикрепляемом диалоговом окне кистей:

мы можем регулировать размер, цвет и т. Д.из параметров инструмента:

После создания необходимой настройки начните рисовать стрелку, удерживая клавишу SHIFT . Рисуем разных цветов, размеров, направлений, стрелок:

На изображении выше все стрелки созданы с помощью кисти Arrow Brush.


Нарисовать карты стрелок генов в ggplot2 • gggenes

Рисование генных стрелок с помощью

geom_gene_arrow ()

geom_gene_arrow () - это geom ggplot2, который представляет гены со стрелками.Начальное и конечное положения генов в их молекуле (молекулах) сопоставлены с эстетикой xmin и xmax соответственно. Эти начальные и конечные местоположения используются для определения направлений, в которых указывают стрелки. Эстетик y должен быть сопоставлен с молекулой (молекулами). Если вы рисуете более одной молекулы, и числовое расположение генов в молекулах не одинаково, вы почти наверняка захотите огранить график с помощью scale = "free" , чтобы не рисовать смехотворно большие молекулы с смехотворно крошечными генами.

Украшаем сюжет

theme_genes

Поскольку полученный график может выглядеть загроможденным, для темы ggplot2 theme_genes предоставлены некоторые разумные значения по умолчанию.

Выравнивание генов по фасетам с помощью

make_alignment_dummies ()

Часто вам нужно, чтобы определенный ген был выровнен по вертикали поперек фасетированных молекул. make_alignment_dummies () генерирует набор фиктивных генов, которые при добавлении к графику с помощью geom_blank () расширят диапазон каждого аспекта, чтобы визуально выровнять выбранный ген по фасетам.

  манекенов <- make_alignment_dummies (
  example_genes,
  aes (xmin = начало, xmax = конец, y = молекула, id = ген),
  on = "genE"
)

ggplot (example_genes, aes (xmin = начало, xmax = конец, y = молекула, fill = ген)) +
  geom_gene_arrow () +
  geom_blank (данные = манекены) +
  facet_wrap (~ молекула, scale = "free", ncol = 1) +
  scale_fill_brewer (palette = "Set3") +
  theme_genes ()  

Маркировка генов с помощью

geom_gene_label ()

Чтобы маркировать отдельные гены, предоставьте метку aesthetic и используйте geom_gene_label () . geom_gene_label () использует пакет ggfittext для размещения текста метки внутри стрелок генов; см. документацию ggfittext для получения более подробной информации о том, как он изменяет размер и перекомпоновку текста, чтобы подогнать его под размер.

  ggplot (
    example_genes,
    aes (xmin = начало, xmax = конец, y = молекула, fill = ген, метка = ген)
  ) +
  geom_gene_arrow (arrowhead_height = unit (3, «мм»), arrowhead_width = unit (1, «мм»)) +
  geom_gene_label (align = "left") +
  geom_blank (данные = манекены) +
  facet_wrap (~ молекула, scale = "free", ncol = 1) +
  scale_fill_brewer (palette = "Set3") +
  theme_genes ()  

Изменение направления генов на противоположное с опциональным

вперед эстетика

По умолчанию стрелки генов рисуются в направлении, подразумеваемом значениями xmin и xmax .Вы можете переопределить это с помощью дополнительной эстетики вперед , которая может быть полезна, когда координаты и ориентация гена кодируются как отдельные переменные.

Если вперед имеет значение ИСТИНА (по умолчанию) или любое значение, которое приводит к ИСТИНА, например 1, ген будет нарисован в предполагаемом направлении, то есть от xmin до xmax . Если вперед - ЛОЖЬ или любое значение, которое приводит к ЛОЖЬ, например -1, ген будет нарисован в обратном направлении от этого подразумеваемого направления:

Просмотр сегментов субгена

Мы можем выделить сегменты подгена, такие как белковые домены или локальные выравнивания, используя geom_subgene_arrow () .

Это работает аналогично geom_gene_arrow () , но в дополнение к xmin и xmax (которые определяют границы гена) нам нужны эстетики xsubmin и xsubmax для определения границ подгена. geom_gene_arrow () будет производить красивые стрелки, пока xmin> = xsubmin и xmax> = xsubmax для всех подгенов (подгены, которые нарушают границы генов, будут пропущены с предупреждением).

Предлагаемое использование - использовать geom_gene_arrow () без заливки, а затем добавить слой подгена поверх этого:

  ggplot (example_genes, aes (xmin = начало, xmax = конец, y = молекула)) +
  facet_wrap (~ молекула, scale = "free", ncol = 1) +
  geom_gene_arrow (fill = "white") +
  geom_subgene_arrow (data = example_subgenes,
    aes (xmin = начало, xmax = конец, y = молекула, fill = ген,
        xsubmin = from, xsubmax = to), color = "black", alpha = .7) +
  theme_genes ()  

Чтобы пометить подгены, мы можем использовать geom_subgene_label () , который работает аналогично geom_gene_label () с той основной разницей, что для него требуется эстетика xsubmin и xsubmax (а не xmin16).

  ggplot (подмножество (example_genes, молекула == "Genome4" & gene == "genA"),
       aes (xmin = начало, xmax = конец, y = нить)
  ) +
  geom_gene_arrow () +
  geom_gene_label (aes (метка = ген)) +
  geom_subgene_arrow (
    данные = подмножество (example_subgenes, молекула == "Genome4" & gene == "genA"),
    aes (xsubmin = от, xsubmax = до, fill = subgene)
  ) +
  geom_subgene_label (
    данные = подмножество (example_subgenes, молекула == "Genome4" & gene == "genA"),
    aes (xsubmin = from, xsubmax = to, label = subgene),
    мин.size = 0
  )  

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *