Русские шашки правила: Правила игры в русские шашки

Содержание

Правила игры в шашки. Часть 1 (русские, международные, бразильские, чекерс, пул чекерс)

Приветствую друзья! В сегодняшней статье видеообзоры правил пяти наиболее популярных игр в шашки.

часть 2 I часть 3 I часть 4 I часть 5

1. Правила игры в русские шашки (russian draughts rules).

2. Правила игры в международные шашки (international draughts rules).

Основные отличия от русских шашек:
- доска 10x10;
- в начальной позиции у соперников по 20 шашек;
- нужно бить максимальное количество шашек;
- если шашка во время боя достигает дамочного поля и может бить дальше в роли простой, то она этим ходом продолжает бой и остаётся простой. Иначе она превращается в дамку и право боя по правилам дамки она получит только со следующего хода.

3. Правила игры в бразильские шашки (brazilian draughts rules).

Основные отличия от русских шашек:
- нужно бить максимальное количество шашек;
- если шашка во время боя достигает дамочного поля и может бить дальше в роли простой, то она этим ходом продолжает бой и остаётся простой. Иначе она превращается в дамку и право боя по правилам дамки она получит только со следующего хода.

4. Правила игры в английские шашки (чекерс) (checkers rules).

Основные отличия от русских шашек:
- простые шашки не могут бить назад;
- дамка может ходить или бить только на одно поле вперёд или назад;
- если шашка во время боя достигает дамочного поля, то она превращается в дамку и останавливается даже при возможности боя.

5. Правила игры в пул чекерс (рool checkers rules).

Основные отличия от русских шашек:
- первыми ходят черные;
- если шашка во время боя достигает дамочного поля и может бить дальше в роли простой, то она этим ходом продолжает бой и остаётся простой. Иначе она превращается в дамку и право боя по правилам дамки она получит только со следующего хода.

P.S. Продолжение следует… (to be continued…)

Прочитано 5197 раз Последнее изменение Среда, 08 Июля 2020 14:28

Правила игры в Русские Шашки

Правила игры в Русские Шашки

Оценка пользователей 5 из 5 (всего 24 голосов)

Цель игры

Для каждой из сторон конечной целью является выигрыш либо ничья, в зависимости от задач, которые ставит перед собой игрок в данной конкретной партии.

Шашечная доска состоит из 64 одинаковых квадратов, попеременно светлых (белых) и темных (светло-коричневых) полей.

Игра ведется только на темных полях. Шашечная доска располагается между партнерами таким образом, чтобы слева от играющего находилось темное угловое поле.

Партнерам перед началом игры предоставляется по 12 шашек (плоских, круглой формы): одному - белых, другому - черных. Шашки расставляются на черных полях первых трех горизонтальных рядов с каждой стороны.

Ходы шашек и дамок

  • Ходом в партии считается передвижение шашки с одного поля доски на другое. Первый ход всегда делает игрок, играющий белыми. Партнеры поочередно делают по одному ходу до тех пор, пока игра не закончится.
  • Шашки разделяются на простые и дамки, но в начальном положении все шашки - простые.
  • Простая ходит только вперед на соседнее поле по диагонали.
  • Если в процессе игры шашка достигает одного из полей последнего, восьмого (считая от себя) горизонтального ряда, она превращается в дамку, получая новые права. На доске у каждой стороны одновременно может быть по несколько дамок.
  • Дамка, в отличие от простой, ходит на любое из свободных полей по диагонали в любом направлении (как вперед, так и назад), но становиться может, как и простая, лишь на не занятые другими шашками поля, причем через свои шашки она перескакивать не может.

Взятие

  • Если простая шашка находится на одной диагонали рядом с шашкой соперника, за которой имеется свободное поле, она должна быть перенесена через эту шашку на свободное поле. Шашка соперника в этом случае снимается с доски.
  • Если дамка находится на одной диагонали рядом или на расстоянии от шашки соперника, за которой имеется одно или несколько свободных полей, она должна быть перенесена через эту шашку на любое свободное поле. Шашка соперника в этом случае снимается с доски.
  • Взятие шашки соперника является обязательным и производится как вперед, так и назад. Взятие считается одним сыгранным ходом. Взятие своих шашек запрещается.
  • Если в процессе взятия шашкой она вновь оказывается на одной диагонали рядом с другой шашкой соперника, за которой имеется свободное поле, она должна быть перенесена через вторую, третью и т.д. шашку.
  • Если в процессе взятия дамкой она снова оказывается на одной диагонали рядом или на расстоянии от шашки соперника, за которой находится одно или несколько свободных полей, дамка должна быть обязательно перенесена через вторую, третью и т.д. шашку, после чего занять любое свободное поле на той же диагонали за последней взятой шашкой.
  • В процессе последовательного взятия запрещается переносить шашки или дамки через собственные.
  • В процессе последовательного взятия разрешается проходить несколько раз через одно и то же поле, но запрещается перемещать шашку или дамку через одну и ту же шашку (дамку) соперника более одного раза.
  • При возможности взятия по двум и более направлениям дамкой или шашкой выбор, вне зависимости от количества или качества снимаемых шашек (дамки или простые), предоставляется берущему.
  • Если же простая достигает последнего горизонтального ряда без взятия и ей после этого предоставляется возможность боя, то она должна бить (если эта возможность сохранится) лишь следующим ходом на правах дамки.

Выигрыш партии

Выигравшим партию признается тот, кто первым достигнет положения, при котором его соперник:

  • признав свою позицию проигранной, заявил о том, что сдается;
  • не имеет ни одной шашки.

Играть в шашки онлайн бесплатно без регистрации на нашем сайте luckforfree.com.

Отзывы

Осталось символов:

Оценить

Правила игры в Русские Шашки

Если кто не умеет еще играть в русские шашки то стоит научиться обезательно.


Правила игры в Русские Шашки

Наверное все умеют играть. покажите того кто не уммет.


Правила игры в Русские Шашки

Одна из редких игр где правила можно выучить прямо по ходу игры. Особенно в режиме игры с подсказками. просто ходишь и комп подсказывает, как можно и как нельзя ходить.


Правила игры в Русские Шашки

очень удобно все, есть все необходимое для игры. не только сама игра, а и инструкции к ней и интересные материалы в блоге.


Игорь Дровосек

Правила игры в Русские Шашки

Все правила игры в шашки сводятся к одному. Ходить вперед, бить по диагонали. Дошел до последней линии, получи дамку. Очень удобно, что все шашки ходят одинаково, запомнить просто.


1 2 3 >»

Русские шашки, описание, как играть, правила - Дом Игр

 Настольная игра

От 5 лет

 2 игрока

 Партия до 60 мин

Краткая история

Единых правил для игры в “Шашки” не было вплоть до XIX века, в связи с этим не могли проводиться соревнования. Если партия и состоялась, то перед ней было принято обговаривать условия ее проведения. Упоминания о шашках можно было прочитать в поэме “Мертвые души” Николая Васильевича Гоголя. Первая статья о шашках в России была опубликована в 1803 году в журнале “Вестник Европы” Николаем Михайловичем Карамзиным. А в 1827 году была издана первая книга о шашках на русском языке под названием “Руководство к основательному познанию шашечной игры”, автором и по совместительству шахматным мастером и шашистом является Александр Дмитриевич Петров. Уже в 1884 году был напечатан первый в России “Устав шашечной игры”  в журнале “Радуга”. Последнюю редакцию этого устава можно найти в книге “Древность игр в шашки и шахматы” 1905 года.

Первый чемпионат был проведен в 1894 году году в Москве, организатором которого был Павел Николаевич Бодянский. Победу одержали москвичи Сергей Воронцов и Федор Каулен. Всего приняло участие в турнире 8 человек.

С 1924 года начала существовать Всесоюзная шахматно-шашечная секция. В этом же году в СССР прошел чемпионат, в котором приняли участие 20 шашистов, а победителем стал Василий Медков.

Описание

“Русские шашки” — традиционный и наиболее популярный вид “Шашек” в России, странах бывшего СССР и в Израиле. Цель игры — лишить противника возможности хода путём взятия или запирания всех его шашек.

Инвентарь

  • игровое поле
  • 24 шашки

Правила

Правила игры в “Русские шашки” имеют сходство с правилами игры в международные (стоклеточные) “Шашки”. Отличия заключаются в размере доски, количестве шашек в исходном положении, шашечной нотации, некоторых правилах боя и признания окончаний ничейными. Разновидностью “Русских шашек” являются “Обратные русские шашки” (“Поддавки”) и “Столбовые шашки” (или “Башни”). По правилам, принятым в “Русских шашках”, играют в двухходовые и 80-клеточные шашки.

Шашечная доска располагается между партнерами таким образом, чтобы слева от играющего находилось тёмное угловое поле. В начальной позиции у каждой стороны по 12 шашек, которые занимают первые три ряда с каждой стороны. Игра ведется по тёмным полям. Шашки делятся на простые и дамки. В начальном положении все шашки простые. При достижении последнего (восьмого от себя) горизонтального ряда простая шашка превращается в дамку. Дамка обычно обозначается либо двумя шашками, поставленными друг на друга, либо перевернутой шашкой.

Правила хода

  • Простая шашка ходит по диагонали вперёд на одну клетку.
  • Дамка ходит по диагонали на любое свободное поле как вперёд, так и назад.

Правила взятия

  • Взятие обязательно. Побитые шашки и дамки снимаются только после завершения хода.
  • Простая шашка, находящаяся рядом с шашкой соперника, за которой имеется свободное поле, переносится через эту шашку на это свободное поле. Если есть возможность продолжить взятие других шашек соперника, то это взятие продолжается, пока бьющая шашка не достигнет положения, из которого бой невозможен. Взятие простой шашкой производится как вперёд, так и назад.
  • Дамка бьёт по диагонали, как вперёд, так и назад, и становится на любое свободное поле после побитой шашки. Аналогично, дамка может бить несколько фигур соперника и должна бить до тех пор, пока это возможно.
  • При бое через дамочное поле простая шашка превращается в дамку и продолжает бой по правилам дамки.
  • При взятии применяется правило турецкого удара — за один ход шашку противника можно побить только один раз. То есть, если при бое нескольких шашек противника шашка или дамка повторно выходит на уже побитую шашку, то ход останавливается.
  • При нескольких вариантах взятия, например, одну шашку или две, игрок выбирает вариант взятия по своему усмотрению.

Выигрыш партии

Партия считается выигранной в следующих случаях:

  • если у одного из соперников побиты все шашки;
  • если шашки одного из участников заперты и он не может сделать очередной ход;
  • если один из участников заявил о том, что сдаётся;
  • если один из участников просрочил время.

В турнирах возможен проигрыш за нарушение правил пользования контрольными часами, за нарушение правил откладывания партии и несоблюдение дисциплины.

Ничья

Партия считается закончившейся вничью в следующих случаях:

  • если один из участников предлагает ничью, а другой её принимает;
  • при невозможности выигрыша ни одного из соперников;
  • если три раза повторяется одна и та же позиция;
  • если участник, имеющий три дамки (и более) против одной дамки противника, за 15 ходов не возьмёт дамку противника;
  • если в позиции, в которой оба соперника имеют дамки, не изменилось соотношение сил (то есть не было взятия, и ни одна простая шашка не стала дамкой) на протяжении:
    • в 2- и 3-фигурных окончаниях — 5 ходов,
    • в 4- и 5-фигурных окончаниях — 30 ходов,
    • в 6- и 7-фигурных окончаниях — 60 ходов;
  • если участник, имея в окончании партии три дамки, две дамки и простую, дамку и две простые, три простые против одинокой дамки, находящейся на большой дороге, своим 5-м ходом не сможет добиться выигранной позиции;
  • если в течение 15 ходов игроки делали ходы только дамками, не передвигая простых шашек и не производя взятия.

Игры из той же серии

«Русские шашки» - «Красногвардеец» — детско-юношеский центр

Государственное образовательное учреждение дополнительного образования детей

Детско-юношеский центр Красногвардейского района Санкт-Петербурга

"КРАСНОГВАРДЕЕЦ"

 

 

 

образовательная программа дополнительного образования детей

«Русские шашки»

 

физкультурно-спортивной направленности

для младшего, среднего и старшего школьного возраста

4 года обучения

 

 

 

Самойлова М. И., педагог д.о.

 

 

 

Санкт-Петербург

2010

 

 

Пояснительная записка.

Программа физкультурно-спортивной направленности.

Через игру можно найти путь в духовную сферу. Воспринимать сухие знания пусть любознательному, но непоседливому ребенку нелегко. Поэтому следует объединить приятное с полезным. Представляемая программа есть не только способ обучения играм, но и средство образования.

Концепция данной программы – объединить развлечение с обучением. Обучение в процессе игры создает комфортные условия для усвоения учебного материала. В игре ребёнку легче социализироваться в общество, т. к. здесь нет назидательности. Тем не менее, умная игра, заставляющая включить внимание, интеллект и волю к победе – незаменима.

Данная программа актуальна, потому что шашки позволяют развить воображение, фантазию, зрительную память, мышление и восприятие нового предмета, тонкий вкус и сознательный контроль над своими чувствами.

Педагогическая целесообразность. Программа выполняет самые разнообразные функции: социализирующую, педагогическую, коммуникативную, компенсаторную и другие.

Отличительной особенностью данной программы является развитие мышления и понимания через игру в шашки, формирование желания заниматься шашками углубленно и достичь спортивных высот в этом виде спорта.

Программа является основным курсом изучения шашечной игры и дает фундаментальные знания по основам теории русских шашек.

 

Цель программы: создание условий для развития мышления через игру в шашки.

 

Образовательные задачи:

  • сформировать начальную систему знаний, умений и навыков по основам игры в русские шашки;

  • дать начальные знания по физиологии человека.

 

Развивающие задачи:

  • развить воображение, фантазию, зрительную память.

  • развить вкус и сознательный контроль над своими чувствами.

 

Воспитательные задачи:

  • воспитать в учащихся умение адаптироваться в окружающем мире;

  • сформировать у детей механизмы понимания через мышление.

  • воспитать культуру общения и выработку ребенком собственного мнения.

 

Условия реализации программы.

Возраст детей, которые могут обучаться по данной программе – от 7 до 18 лет. Программа рассчитана на 4 года обучения. Наполнение учебных групп: 1 год - 15 человек, 2 год – 12 человек, 3, 4 года – 10 человек. Учебные группы комплектуются с учетом начальной подготовки детей. Набор детей проводится путём собеседования. Ребенок, обладающий достаточными умениями, может начать занятия по программе с любого года обучения.

 

Формы и режим занятий.

Первый год обучения - 144 часа в год (4 часа в неделю).

Второй год обучения - 216 часов в год (6 часов в неделю)

Третий год обучения - 216 часов в год (6 часов в неделю)

Четвертый год обучения - 216 часов в год (6 часов в неделю)

Применяются следующие формы занятий: групповая и работа в парах.

 

Ожидаемые результаты и способы определения результативности.

К концу обучения ребёнок должен знать:

  • историю игры в шашки,

  • правила игры в русские шашки,

  • терминологию, использующуюся в игре,

уметь:

  • сыграть партию в шашки.

  • видеть комбинации в партии в 1 ход

  • решать задачи в 2-3 хода

  • аргументировать свое решение

  • организовать шашечный турнир

 

Форма подведения итогов реализации программы.

Форма итоговой аттестации – участие в спортивных соревнованиях.

В конце года проводится турнир, в результате которого успешные ученики награждаются грамотами.

Помимо плановой проверки знаний ребенок может выполнить задание на соответствие его мастерства какому-либо спортивному разряду.

Способами оценки результативности являются:

1. Наблюдение за деятельностью воспитанников.

2. Результаты участия в конкурсах, учебных турнирах и соревнованиях.

3. Индивидуальные беседы с детьми.

 

 

Первый год обучения

 

Наименование темы

Количество часов

Всего

Теоретич. занятий

Практич. занятий

1

Комплектование групп

4

-

4

2

Вводное занятие

2

2

-

3

Правила игры

6

2

4

4

История шашек

2

2

-

5

Шашечный кодекс. Правила проведения соревнований

4

2

2

6

Дебют

8

2

6

7

Миттельшпиль

104

36

68

8

Эндшпиль

12

4

8

9

Итоговое занятие

2

-

2

 

Итого часов:

144

50

94

 

Содержание программы первого года обучения.

 

1. Комплектование учебных групп.
Практика. Комплектование учебных групп с учётом начальной подготовки детей.
2. Вводное занятие.
Теория. Инструктаж по охране труда. Организация учебного процесса.
3. Правила игры

Теория. Расположение доски. Расстановка шашек. Правило хода шашки. Правило боя шашки. Дамка. Правило хода дамки. Правило боя дамки. Правила "турецкого удара". Правило "дотронулся - ходи".

Практика. Тренировочные турниры. Самостоятельная работа с дидактическим материалом. Сеансы одновременной игры. Тематические турниры.

4. История шашек.

Теория.Древность игры. Распространение игры среди населения. Шашки при Петре I. Борьба за шашечной доской - состязание в находчивости и изобретательности при волевом и умственном напряжении. Различные виды шашек: немецкие, 100 - клеточные, канадские, турецкие и др., Шашечная литература.

 

5. Шашечный кодекс. Правила проведения соревнований.

Теория.Нотация шашечной доски. Наименование диагоналей доски. Результат игры: выигрыш, виды проигрыша, ничья; по формулировке правил игры и соревнований. Определение момента совершения хода. Разбор примеров сложных случаев взятия. В каких случаях партия признаётся ничьей. Вопросы дисциплины участников соревнований.

Практика. Тренировочные турниры. Тематические турниры.

6. Дебют

Теория.Элементарные примеры ловушек в некоторых началах. Примеры. Показ правильных продолжений.

Практика. Тренировочные турниры. Соревнования. Анализ сыгранных партий. Конкурсы решения задач. Разбор позиций на демонстрационной доске. Самостоятельная работа с дидактическим материалом. Сеансы одновременной игры. Тематические турниры.

7. Миттельшпиль

Теория. Комбинации. Разбор различных "ударов" шашек. Решения позиций. Удары с полей a1, c1, e1, g1, b2, d2, f2, h3, h5, a5. Различные способы выигрыша шашек. Разнообразие тактических приемов в игре. Расчет ходов в партии. Техника проведения тактических приемов. Выигрыш шашки путем занятия поля между двумя шашками противника. Выигрыш шашки серией нападений. Возможность выигрыша шашки на втором ходу из первоначального положения. Значение центральных полей доски. Понятие о центре доски. Решение вопроса о последовательности занятия центральных полей. Связывание шашек. Что понимается под "связкой". Связка как один из важнейших приёмов получения позиционного преимущества. Простейшие схемы связок на флангах. Простейшие схемы связок в центре. Взаимная связка. Общее правило связывания шашек: меньшим количеством своих шашек сдерживать большее количество шашек противника

Практика. Тренировочные турниры. Соревнования. Анализ сыгранных партий. Конкурсы решения задач. Разбор позиций на демонстрационной доске. Самостоятельная работа с дидактическим материалом. Сеансы одновременной игры. Тематические турниры. Составление задач детьми.

 

8. Эндшпиль

Теория. Четыре дамки против одной. 1-й способ: дамка противника на двойнике. 2-й способ: дамка противника на большой дороге. Расчёт ходов в окончании. Что следует понимать под окончанием в шашечной партии. Игровое качество дамки по сравнению с простой шашкой в окончании. Важность знания правила оппозиции. Правило выигрыша и проигрыша при движении друг другу навстречу одиноких шашек, находящихся на одной вертикали и на соседних вертикалях. Обязательный расчёт ходов в окончаниях. Понятие размена и темпа. Как понимать в шашках оппозицию. Понятие о выгодной и невыгодной оппозиции. Размен и правильное пользование им. Понятие о темпе. Важность расчета при размене в позициях с небольшим количеством шашек и в замкнутых позициях. Учет возможностей размена в плане игры. Разбор позиции. Три дамки против одной. Поимка тремя дамками одинокой дамки. Последовательность вытеснения одинокой дамки с линии двойника и тройника. Треугольник Петрова А.Д. (показ построения всех четырех вариантов).

Практика. Разбор позиций на демонстрационной доске. Конкурсы решения задач. Сеансы одновременной игры. Тематические турниры. Анализ сыгранных партий.
9. Итоговое занятие.

Практика. Квалификационный турнир.

Ожидаемые результаты.

После первого года обучения обучающийся должен знать:

  1. Правила игры в шашки.

  2. Историю возникновения шашек и другие разновидности игры.

  3. Основы шашечного кодекса.

  4. Элементарные ловушки в дебюте.

  5. Различные способы выигрыша шашек, иметь понятие о центре и связке.

  6. Как применять правило оппозиции.

  7. Что такое «треугольник Петрова».

уметь:

  1. Решать типичные комбинации в 1-2 хода.

  2. Поймать дамку противника четырьмя дамками с помощью квадрата и прямоугольника.

Второй год обучения

 

Наименование темы

Количество часов

Всего

Теоретич. занятий

Практич. занятий

1

Вводное занятие

2

2

-

2

Правила игры

6

2

4

3

История шашек

2

2

-

4

Шашечный кодекс. Правила проведения соревнований

6

2

4

5

Дебют

18

6

12

6

Миттельшпиль

150

48

102

7

Эндшпиль

28

8

20

8

Итоговое занятие

2

-

2

 

Всего:

216

70

146

 

Содержание программы второго года обучения.

 

 

  1. Вводное занятие.

Теория. Инструктаж по охране труда. Организация учебного процесса.

 

  1. История шашек

Теория.Первая книга по шашкам. Выдающиеся шашисты А.И.Шошин, В.И.Шошин, Ф.Каулен, П.Бодянский, Д.Саргин, С.Воронцов, В.Соков, Л.М.Рамм.

 

  1. Шашечный кодекс. Правила проведения соревнований.

Теория.Требования к формам, размерам и покрытию шашечной доски. Значение соревнований и их место в учебно-тренировочном процессе. Виды и характер соревнований. Системы проведения соревнований. Контрольные часы. Запись партии.

Практика. Тренировочные турниры. Соревнования. Тематические турниры. Организация детьми самостоятельных турниров.
  1. Шашечная литература.

Теория.Нотация. Самостоятельная работа с книгами по шашкам. Условные знаки и сокращения, используемые в шашечной литературе. Поля доски и их обозначения.

 

  1. Дебют

Теория. Элементарные примеры ловушек в некоторых началах.

Дебюты «Кол», Центральная партия», «Косяк». Показ ловушек и правильных продолжений в них.

Практика. Тренировочные турниры. Анализ сыгранных партий. Разбор позиций на демонстрационной доске Сеансы одновременной игры. Тематические турниры.
  1. Миттельшпиль

Теория. Тактика угрозы. Угроза как тактический прием. Стеснение позиции противника с помощью угрозы. Двойные и неотразимые угрозы. Тактика окружения. Принципы последовательного окружения неприятеля. Окружение как защитная тактика. Использование отсталых и изолированных шашек. Слабость шашек при положении на «весу». Блокирование изолированных шашек. Создание опорных пунктов. Создание опорных пунктов в лагере противника. Активизация позиции путем занятия пунктов f6, d6, b6. Сложные случаи тактических угроз с далеко продвинутыми шашками. Разбор различных ударов шашек. Удары с полей a1, c1, e1, g1, a3, c3, e3, g3, b4, d4, f4, h5, a5, h6.

Практика. Тренировочные турниры. Соревнования. Анализ сыгранных партий. Конкурсы решения задач. Разбор позиций на демонстрационной доске. Самостоятельная работа с дидактическим материалом. Сеансы одновременной игры. Тематические турниры. Составление задач детьми.
  1. Эндшпиль

Теория. Борьба одной шашки против двух. Характерные ничейные позиции в борьбе одной шашки против двух. Примеры выигрыша двумя шашками против одной. Разбор этюдов. Борьба одной шашки против трех и более. Ничейные возможности в борьбе одной шашки против трех. Разбор этюдов.

Практика. Тренировочные турниры. Анализ сыгранных партий. Конкурсы решения задач. Разбор позиций на демонстрационной доске. Самостоятельная работа с дидактическим материалом. Тематические турниры. Составление задач детьми.

 

  1. Итоговое занятие.

Практика. Квалификационный турнир.

Ожидаемые результаты

После второго года обучения обучающийся должен знать:

  1. Выдающихся шашистов прошлого.

  2. Зачем надо участвовать в соревнованиях.

  3. Виды соревнований.

  4. Шашечную нотацию.

  5. Элементарне ловушки в дебюте. Углубленно посмотреть комбинации в дебютах «Кол», Центральная партия», «Косяк».

  6. Тактику угрозы, тактику окружения.

  7. Как использовать отсталые и изолированные шашки.

  8. Как создавать опорные пункты.

уметь:

  1. Решать комбинации в 2-3 хода.

  2. Реализовывать лишнюю шашку в окончании.

  3. Работать с книгой.

 

Третий год обучения

 

Наименование темы

Количество часов

Всего

Теоретич. занятий

Практич. занятий

1

Вводное занятие

2

2

-

2

История шашек

2

2

-

3

Шашечный кодекс. Правила проведения соревнований

8

2

6

4

Шашечная литература

2

2

-

5

Дебют

36

12

24

6

Миттельшпиль

128

42

86

7

Эндшпиль

36

12

24

8

Итоговое занятие

2

-

2

 

Всего:

216

74

142

 

Содержание программы третьего года обучения.

1. Вводное занятие.
Теория. Инструктаж по охране труда. Организация учебного процесса.
2. История шашек

Теория.Расцвет шашечного спорта после революции. Организация шашечного движения. Периодическая шашечная печать. Первые чемпионы страны.

 

3 . Шашечный кодекс. Правила проведения соревнований.

Теория.Организация и проведение соревнований. Судейская коллегия. Роль судьи. Положение о соревновании. Регламент. Порядок проведения соревнования. Проведение жеребьевки. Таблицы очередности игр по круговой системе. Правило определения цвета шашек. Проведение соревнований по швейцарской системе. Откладывание партии и ее доигрывание. Результаты соревнований. Порядок закрытия соревнований. Участие в судействе турнира.

Практика. Тренировочные турниры. Соревнования. Организация детьми самостоятельных турниров.

 

4. Шашечная литература.

Теория.Значение шашечной литературы для совершенствования шашистов. Специальные пособия по теории игры.

 

5. Дебют

Теория. Теория шашечных дебютов. Важность изучения шашечных дебютов, общие задачи начала партии. Индивидуальный подход к выбору дебютного репертуара. Понятие об оценке флангов и решение вопроса о том, какие шашки надо прежде всего развивать в дебютной стадии партии.

Практика. Тренировочные турниры. Соревнования. Анализ сыгранных партий. Разбор позиций на демонстрационной доске. Сеансы одновременной игры. Тематические турниры.

6. Миттельшпиль

Теория. Различные способы выигрыша шашек. Способ выигрыша шашки путем вынужденного перевода атакуемой шашки на обстреливаемое поле. Техника выигрыша шашек путем предварительной отдачи своих шашек с целью получения нужного расположения сил противника. Показ возможности разнообразия взятия с одного поля, а также выигрыша двух шашек в один прием. Показ выигрыша шашки путем одного и того же заключительного взятия, но различными техническими приемами. Комбинации с двумя и более финалами. Многовариантные комбинации и их творческая ценность. Общие признаки отыскивания комбинаций с двумя и более финалами. Разбор многовариантных комбинаций. Комбинации с подготовительным ходом. Значение подготовительного («тихого») хода для завершения комбинационности построения. Сущность комбинаций с подготовительным ходом. Разбор комбинаций с подготовительным ходом. Использование нападений для проведения комбинации. Построение комбинаций с учетом нападения противника. Значение выигрыша темпа для завершения комбинационного построения. Разбор позиций, где нападение использовано для поведения комбинаций. Ничейные комбинации. Разбор комбинационных приемов, где одной из сторон удается комбинационным путем уйти от поражения. Ошибочные комбинации. Важность расчета ходов в комбинациях. Оценка позиций, возникающих после проведения комбинаций. Ответные комбинации. Разбор ошибочных комбинаций из турнирной практики. Значение комбинационного творчества для эстетической оценки шашечной борьбы. Красота шашечной комбинации. Образцы осуществления глубоких творческих замыслов в партиях мастеров. Атака и защита.

Что означает атака в шашечной партии. Атака на пункт. Выявление предпосылок для начала атаки. Когда начинать атаку. Значение атаки в общем стратегическом плане партии. Защита при атаке. Активность в защите. Использование защитных ресурсов при атаке. Экономия сил – обязательное условие всякой защиты. Атака в партии мастеров. Осуществление стратегических планов в партиях сильнейших мастеров. Тактика жертвы. Жертва как особый тактический прием в игре. Значение и использование жертвы в практической игре. Жертва с целью связки сил противника. Жертва с целью получения в последующую цель выгодной оппозиции. Жертва флангового прорыва. Жертва дамки для ограничения подвижности дамки противника. Сложный случай жертвы двух шашек.

Практика. Тренировочные турниры. Соревнования. Анализ сыгранных партий. Конкурсы решения задач. Разбор позиций на демонстрационной доске. Самостоятельная работа с дидактическим материалом. Сеансы одновременной игры. Тематические турниры. Составление задач детьми.

 

7. Эндшпиль

Теория. Борьба простых. Две шашки против двух. Типичные позиции из борьбы двух шашек против трех. Три шашки против трех. Типичные позиции борьбы трех шашек против четырех. Четыре шашки против четырех. Разбор соответствующих этой теме. Борьба простых в этюдах. Разбор композиций, характеризующих этюдную борьбу простых. Этюды с дамками. Борьба дамок против простых. Разбор композиций, характеризующих этюдную борьбу дамок против простых. Совместная борьба дамок и простых. Различные случаи борьбы дамки против простых, находящихся на одном фланге. Разбор четырех основных возможностей. Борьба дамок в этюдах. Борьба дамок и простых против дамок с простыми в этюдах. Практический разбор этюдов на данную тему. Этюды на тему «Столбняка». Тема «Столбняка» в шашечных этюдах. Разбор этюдов на данную тему. Значение плана в игре. Значение общего плана игры в партии. Признаки выбора наиболее выгодного плана. Вынужденное изменение плана в зависимости от обязательств борьбы. План борьбы за владение выгодными полями c5 и f4. План флангового охвата центральной позиции противника. План игры на прорыв (центральный и фланговый) в середине партии. Пример плана игры с учетом связи комбинационных и позиционных действий. Сложные окончания. Две дамки с простой против дамки с простой. Сложный случай проведения шашки с поля с1 (показ проведения шашки с поля с3 или поле е3). Способы выигрыша четырьмя дамками против двух.

Практика. Тренировочные турниры. Соревнования. Анализ сыгранных партий. Конкурсы решения задач. Разбор позиций на демонстрационной доске. Самостоятельная работа с дидактическим материалом. Сеансы одновременной игры. Тематические турниры. Составление задач детьми.

8. Итоговое занятие.

Практика. Квалификационный турнир.

 

Ожидаемые результаты

После третьего года обучения обучаемый должен знать:

  1. Историю шашек после революции.

  2. Как организовывать и проводить соревнование.

  3. Как работать со специальными пособиями по теории игры.

  4. Элементы теории шашечных дебютов.

  5. Различные способы выигрыша шашек, уметь решать сложные комбинации, ошибочные комбинации.

  6. Понятия об атаке и защите.

  7. Тактику жертвы.

  8. Тактику угрозы, тактику окружения.

  9. Как использовать отсталые и изолированные шашки.

  10. Как создавать опорные пункты.

  11. Познакомиться со сложными окончаниями.

  12. Что такое «столбняк».

уметь:

  1. Решать комбинации в 2-3 хода.

  2. Разыгрывать окончания с малым количеством шашек, дамками,

 


Четвертый год обучения

 

Наименование темы

Количество часов

Всего

Теоретич. занятий

Практич. занятий

1

Вводное занятие

2

2

-

2

История шашек

2

2

-

3

Шашечный кодекс. Правила проведения соревнований

6

2

4

4

Шашечная литература

2

2

-

5

Дебют

54

18

36

6

Миттельшпиль

94

36

58

7

Эндшпиль

54

18

36

8

Итоговое занятие

2

-

2

 

Всего:

216

80

136

 

Содержание четвертого года обучения.

1. Вводное занятие.

Теория. Инструктаж по охране труда. Организация учебного процесса.

 

2. История шашек.

Теория. Развитие шашечного спорта в конце 20, начале 21 века.

 

3. Шашечный кодекс. Судейство и организация соревнований.

Теория. Контроль времени на обдумывание ходов в партии. Таблица очередности игры в соревнованиях. Правило определение цвета шашек. Проведение соревнований по швейцарской системе.

Практика. Тренировочные турниры. Соревнования. Организация детьми самостоятельных турниров.

 

4. Шашечная литература.

Теория. Монография о дебютной теории В. Литвиновича, Н. Негры. Методика работы с шашечной периодикой.

 

5. Дебют.

Теория. Начала «Городская партия», «Старая партия». «Жертва Кукуева» вариант с разменом на f6. «Обратная городская партия», «Игра Филлипова», «Игра Каулена», «Игра Бодянского».

Практика. Тренировочные турниры. Соревнования. Анализ сыгранных партий. Конкурсы решения задач. Разбор позиций на демонстрационной доске. Самостоятельная работа с дидактическим материалом. Сеансы одновременной игры. Тематические турниры.

 

6. Миттельшпиль.

Теория. Важность колонны g1, f2, е3 (b8, c7, d6) для борьбы с центральными шашками соперника. Роль шашки g1 (b8). Ослабление этого поля – причина малоэффективной игры правого фланка и создания соперником комбинационных угроз. Кол и тычок. Их роль в развитии атаки в центре. Способы их постановки. Сила и слабость шашки e5 (d4). Решето – серьезный изъян позиции. Экономичность и инициатива при связке. Основной принцип игры в связках: связывающая – переносит активные действия на другой фланг, ослабляя его разменами. Основные типы связок в центре и на флангах. Зажим. Использование комбинаций для подрыва связки. Отсталые шашки a1 (h8) и h3 (a7). Причины их образования и способы активизации. Признаки наличия комбинации. Значение свободного темпа (роздыха). Элементы техники расчета. «Дерево вариантов».

Практика. Тренировочные турниры. Соревнования. Анализ сыгранных партий. Конкурсы решения задач. Разбор позиций на демонстрационной доске. Самостоятельная работа с дидактическим материалом. Сеансы одновременной игры. Тематические турниры. Составление задач детьми.

 

7. Эндшпиль.

Теория. Приемы: самоограничение, отбрасывание. Три дамки против дамки и простой. Этюд. Его определение. Важность знания этюдных идей.

Практика. Тренировочные турниры. Соревнования. Анализ сыгранных партий. Конкурсы решения задач. Разбор позиций на демонстрационной доске. Самостоятельная работа с дидактическим материалом. Сеансы одновременной игры. Тематические турниры. Составление задач детьми.

 

8. Итоговое занятие.
Практика. Квалификационный турнир.

 

Ожидаемые результаты.

После четвертого года обучения обучающийся должен знать:

  1. Историю развития шашечного спорта в конце 20, начале 21 века

  2. Роль центра и способы борьбы против него.

  3. Элементы техники расчета.

  4. Приемы самоограничение и отбрасывание.

  5. Способы построения позиций против дамки и простой своими тремя дамками.

  6. Начала «Городская партия», «Старая партия». «Жертва Кукуева» вариант с разменом на f6. «Обратная городская партия», «Игра Филлипова», «Игра Каулена», «Игра Бодянского».

  7. Понимать принцип проведения турнира по швейцарской системе, быть знакомым с монографией по дебютам В. Литвиновича, Н. Негры, уметь работать с шашечной периодикой.

Методическое обеспечение программы.

Экскурсии.
Государственный Эрмитаж:
  • «Боги Древней Греции»
  • «Эпоха великих реформ Петра I»
Государственный Русский музей
  • «Тайны страны пирамид»
  • «Киевская Русь»
Российский Этнографический музей
  • «Русская народная игрушка»
Методические разработки, дидактический и лекционный материал.
  1. Методические пособия:
  • Каплунов Я. Л. «В помощь молодому педагогу» 2007
  • Каплунов Я. Л. «Швейцарская система проведения соревнований и судейство турнира с большим количеством участников» 2008
  • Самойлова М. И. «Организация массовых турниров в школах и детских оздоровительных лагерях» 2006
  • Самойлова М. И. «Организационно-методические указания по освоению программ «Русские шашки» и «Международные шашки» 2007
  • Иванова И. Б. «Сильнейший в России» (С. В. Воронцов) 2005
  • Егоров С. М. «Кому нужны шашки» 2006
  • Лонд Д. Е. «Стратегия и тактика русских шашек для начинающих» 2007
  • Трофимов И. В. «Шашки – игра аналитическая» 2008
  1. Игровые таблицы, карточки для жеребьевки, протоколы, настольные номера.
  2. Дидактические карточки по темам: комбинации, миттельшпиль, эндшпиль.
  3. ПК и комплектующие (не обязательно):
  4. Программное обеспечение (не обязательно):
  • Plus 600

  • Draughts.1_1

  • Checkers

  • sw_46.rus

  • Swiss Master 5.1

  • Toernooimanager

  • Plus 700

  • Plus 800

 

Рекомендации по проведению практических видов занятий.

В процессе обучения игре в шашки педагог объясняет детям необходимость соблюдения правил игры, дисциплины во время занятий, уважения к партнерам по игре. Большую роль в формировании общей культуры воспитанников играет личность педагога, его поведение во время занятия, корректность во время «шашечного поединка» с воспитанниками. Очень важно соблюдать правило «тронул – ходи», т. к. это не всегда можно проконтролировать со стороны. В течение первого полугодия (на начальном этапе) перед началом партии в шашки педагог напоминает о необходимости выполнения этого правила, тот, кто был замечен в не соблюдении – оказывается в проигрыше независимо от исхода партии. Для успешной адаптации к жизни в обществе необходимо умение адекватно реагировать на нестандартные ситуации, эмоциональные переживания. Чтобы уберечь ребенка от повышенных эмоциональных нагрузок происходит переключение внимания на другие темы, похвалить отдельное действие, ход, а когда успокоится – поговорить на волнующую ребенка тему. Еще одним условием дальнейшей социализации воспитанников является формирование ценностных жизненных ориентаций. В таком возрасте для детей очень значимым является пример взрослых или любых значимых для них людей и во многом ценностные ориентации и взгляды на жизнь педагога передаются детям, через поведение, слова, мысли высказанные вслух. И дружеские отношения между детьми в таком коллективе формируются только в благоприятной, комфортной обстановке под влиянием педагога. Главное, постоянно говорить, показывать детям, что они не соперники, а партнеры, учить радоваться чужим победам и достижениям. А что это было возможным, надо чаще детей поощрять, хвалить, награждать за каждый, даже маленький успех.

Чтобы сформировать устойчивый интерес к шашечной игре, увлеченности интеллектуальными видами спорта в процессе обучения ребят знакомят с различными видами шашечной игры и других развивающих игр. Для ребят проводятся блиц-турниры с обязательной наградой, сеансы одновременной игры с известными шашистами. Умение играть в шашки - возможность самоутвердиться среди сверстников и в семье, а следовательно – повысить свою самооценку. Для этого, например, проводятся турниры: «Мама, папа, я - шашечная (интеллектуальная) семья».

Развитие умственных способностей ребенка таких, как память, образное мышление происходим с помощью специальных упражнений, которые предлагаются воспитаннику на карточках. Упражнения могут быть различных уровней сложности и в зависимости от подготовленности ребенка, он получает карточку с заданием, которое ему по силам. Упражнение содержит определенную «идею», ребенок получает задание и, если он способен его решить, «идея» маскируется и на следующем этапе усложняется. В среднем на занятии ребенок решает 5 – 7 упражнение, комбинаций. Главное не напугать ребенка чрезмерно сложным заданием и вовремя остановиться. Включение детей в творческий процесс и изобретательство при исследовании позиции и различных игровых ситуаций, возникающих на разных стадиях игры должно использоваться постоянно.

Список литературы для педагогов.

  1. Антология шашечных комбинаций. М. ФиС 1988.

  2. Блиндер Б. «Шашечные этюды» М. Физкультура и туризм, 1937.

  3. Герцензон Б. М., Наприенков А., Филлипов К. "О шашках в шутку и всерьёз", Ростов – на – Дону. Ростовское книжное изд - во, 1991 г.

  4. Герцензон Б. М., Рамм Л. М., "Учитесь играть в шашки", Ленинградский Дворец Пионеров, Методический отдел, 1964 г.

  5. Городецкий В. "Книга о шашках", Москва, Изд-во "Детская литература", 1989 г

  6. Каплунов Я. Л. «Секреты шашечного сундука или волшебные тексты-матрешки». СпбГУ, 2007.

  7. Козлов И. П., Миротин Б., Торчинский А. "Комбинации в шашечной партии", Москва, изд - во "Физкультура и спорт", 1952 г.

  8. Козлов И., Миротин Б. "Комбинации и ловушки в русских шашках", Изд - во "Физкультура и спорт", Москва, 1962 г.

  9. Кукуев Н. «100 шашечных этюдов» М. Государственное издательство, 1930.

  10. Литвинович В., Перченок И. «Школа позиционной игры. Русские шашки», Москва, ФиС, 1984

  11. Рамм Л. М., "Отдел для начинающих" в журнале "Шашки" № 3 за 1959 г., №1 за 1960 г., №2 за 1961 г.

  12. H.Jahu, E.Tsukernik “Kabekombinatsioone”. Kirjastus “eesti raamat” Tallinn, 1972

 

Список литературы для детей.

  1. Барский Ю., Герцензон Б. "Приключения на шашечной доске", Лениздат, 1969 г.

  2. Верховых А. О., Гершт С. С., Юровский Е. М. «Комбинации- одноходовки», СПбГДТЮ, 2008.

  3. Герцензон Б. М., Наприенков А., Филлипов К. "О шашках в шутку и всерьёз", Ростов-на-Дону. Ростовское книжное изд - во, 1991 г.

  4. Городецкий В. "Книга о шашках", Москва, Изд-во "Детская литература", 1989 г

  5. Каплунов Я. Л. «Секреты шашечного сундука или волшебные тексты-матрешки». СпбГУ, 2007.

  6. Козлов И. П., Миротин Б., Торчинский А. "Комбинации в шашечной партии", Москва, изд - во "Физкультура и спорт", 1952 г.

  7. Козлов И., Миротин Б. "Комбинации и ловушки в русских шашках", Изд - во "Физкультура и спорт", Москва, 1962 г.

  8. Лангин В., Герцензон Б. "Школа шашек для первоклашек", Иформационно - издательское агентство "Лик", СПб, 1996 г.

  9. Лисенко В. «Первая книга шашиста» Ленинград, Наука и школа, 1926.

  10. Литвинович В., Перченок И. «Школа позиционной игры. Русские шашки», Москва, ФиС, 1984

  11. H.Jahu, E.Tsukernik “Kabekombinatsioone”. Kirjastus “eesti raamat” Tallinn, 1972 (Прекрасный сборник шашечных задач, для которого не нужно знание эстонского языка, потому что все диаграммы имеют одно и то же задание: «Белые начинают и проводят комбинацию»).

 

 

 

 

.

ПРАВИЛА ИГРЫ В ШАШКИ

В нашей статье «Правила игры в шашки» мы расскажем Вам о правилах игры в русские шашки, особенности и интересные моменты в игре.

Благодаря археологическим раскопкам можно приблизительно установить, что шашки зародились в Древнем Египте в 1600 году до н.э. Конечно, окончательный вид, который мы знаем, они приобрели только в начале 19 века, когда Французы скрестили игру в шахматы и египетскую игру Алькерк. С тех самых пор шашки заняли почетное место в мировом спорте.

Так как современные шашки насчитывают 11 видов, то в нашей статье пойдет речь о русском виде. Различие в видах заключается как в размерах доски, на которой играют (8*8, 10*8, 10*10, 12*12), так и в правилах.

Доска для игры в шашки

В русские шашки играют на 64-х клеточной доске (8*8 рядов). На доске расположено 32 светлых и 32 темных поля. Игра в шашки происходит только на темных полях. На доске располагаем три ряда светлых шашек (по 4-и шашки в ряду) и 3-и ряда темных шашек. Таким образом, всего на доске располагается 24 шашки, 12 светлых и 12 темных.

Первыми в игре ходят всегда белые шашки. У белых шашек есть 7-мь вариантов первого хода (А-B4, С-B4, C-D4, E-D4, E-F4, G-F4, G-h5). У темных шашек так же есть аналогичных 7-мь ходов ответа.

Шашки все ходят только вперед, но рубить (бить) можно как ходом назад, так и ходом вперед. Бить в русских шашках обязательно. Т.е. если у Вас есть ход, который может побить шашку соперника, то его необходимо обязательно сделать.

 

Если Вы по какой-либо причине не заметили этот ход, то соперник может его Вам указать. Если у Вас несколько вариантов, чтоб срубить шашку соперника, то Вы вправе самостоятельно выбрать тот вариант, который Вам подходит больше всего.

Взятие шашки

Взятие шашки происходит через клетку, на которой расположена шашка соперника. За один ход шашка может побить несколько шашек соперника, если это позволяет расположение шашек на доске.

Взятие несколько шашек за один ход

Шашка становится «Дамкой» когда достигает черной клетки последней горизонтали на стороне соперника. «Дамка» — это самая сильная фигура в шашках и она ходит по своим правилам. Визуальное обозначение «Дамки» осуществляется переворачиванием обычной шашки верх дном.

Дамка в шашках

«Дамка» может ходить как вперед, так и назад на любую длину игрового поля, но только по диагонали. Прототипом «Дамки» стала шахматная фигура Королева или Ферзь. Т.е. Вы можете, как походить на 1 клетку, так и на 2 и на 3.

Как ходит Дамка в шашках

Если обычная шашка в момент взятия шашки соперника превращается в «Дамку», т.е. достигает последней горизонтали соперника, то «Дамка» может продолжить ход в том случае, если есть возможность взятия еще одной шашки соперника. «Дамка» бьет шашку соперника в том случае, если за этой шашкой есть свободная клетка.

 

Шашки в игре снимаются с доски только после выполненного хода. Бить одну и ту же шашку дважды запрещено.

Выигрывает партию тот, кто первый побьёт все шашки соперника либо создаст условия сопернику, при которых ему нельзя будет сделать ход. Т.е. игрок, который не может совершить ход, проиграл.

Одной из разновидности игры в русские шашки, является игра в поддавки. Поддавки – это обратная игра шашек, целью которой как можно быстрее проиграть сопернику. Поддавки играют по правила русских шашек, но побеждает тот, кто первый отдал сопернику все шашки или заблокировал для себя ход.

Правила игры в шашки


 

Шашки (история, нотация, правила игры)

   Уверен, каждый из вас, ребята, знаком с игрой в шашки. Правила игры: ходи по черным клеткам, а при взятии совершай прыжок через шашку партнера. Вот и все. Чтобы хорошо научиться играть в шашки, мало знать правила игры, надо уметь читать шашечные книги, разбирать партии мастеров. Кто поможет в этом?

ШАШЕЧНАЯ НОТАЦИЯ


   Диаграмма № 1

   Перед вами две диаграммы: на 64-клеточной доске поля обозначаются и буквами и цифрами, на 100-клеточной – только цифрами, номера полей идут сверху вниз, каждому черному полю дан свой.
   Эту нотацию ввел еще в 1770 году известный французский мастер Манури, написавший книгу о 100-клеточных шашках. (Эта игра впоследствии сделалась международной. )

                                Диаграмма № 2

Сначала и на 64-клеточной доске была цифровая нотация, но затем, видимо не без влияния шахмат, и шашисты стали пользоваться иной нотацией.
   Итак, вы уже знаете, как обозначаются поля. Первый шаг сделан.

ЗАПИСЬ ХОДОВ

   Для записи хода простой шашки или дамки обозначают сначала поле, где шашка или дамка стояла, затем ставят тире и записывают поле, на которое она ставится (например: e3–d4 в русских шашках; 8–12 в международных шашках).
   Ход со взятием (боем) записывается в виде обозначений полей, по которым проходит бьющая шашка, разделённых двоеточием, например: f4:h6 означает ход с поля f4 на h6 со взятием шашки, стоящей на поле g5, а f4:h6:f8:c5:g1 – сложный ход со взятием четырех шашек.
   Допускается сокращенная запись ходов, когда не ставится номер горизонтали и обозначение типа хода (тихий или взятие). Например, запись fh6 означает ход со взятием с вертикали f на поле h6. Сокращённая запись хода допускается, если ход данного типа для данного игрока возможен только с одного поля. Если это не так (например, если шашка находится под боем двух шашек противника, стоящих на одной вертикали), ход должен быть записан полностью.

ПРАВИЛА ИГРЫ

   100-клеточные шашки несколько отличаются от тех, к которым вы привыкли. Обе игры по смыслу и содержанию не имеют принципиального отличия. И тот, кто хорошо играет в русские шашки, так же свободно будет чувствовать себя и на большой доске.
   Разберем позицию Гортманса.

   Диаграмма № 3

   Белые выигрывают при помощи комбинации:
   1. 27–21! 26:17
   2. 47– 41! 36:47.
Первое отличительное правило, в 100-клеточных шашках простая, превратившись в дамку, должна оформиться, постоять, поэтому нельзя, как при игре в русские шашки, сразу же брать две простые белые.
   3. 39–34! 47:49. Согласно правилу "большинства" (второму отличительному правилу, черные обязаны брать наибольшее количество шашек: в данном случае – три.
   4. 30–24! 49:30. Снова действует правило "большинства".
   5. 35:24:15:4:13:2:11:22:13!
   Шашка остается простой, хотя и прошла через дамочные поля, ведь она брала, как простая, – это третье отличительное правило.
   Разберите еще раз эту позицию. Усвойте различия в правилах.
   Итак, вы знаете правила обеих игр Вас, конечно, интересует вопрос:

ОТКУДА ПРОИЗОШЛИ ШАШКИ?


   Диаграмма № 4

   Белые начинают и выигрывают. У черных две дамки и семь шашек, у белых – всего четыре простые. И все же белые побеждают. Найдите путь к победе.

   Шашки – древнейшая игра. Она обязана своим происхождением попытке изобразить на доске военное сражение. Партия в шашки похожа на маленькую битву. Упоминание о шашках встречается еще в произведениях Гомера. Когда греки в ожидании попутного ветра скучали, они играли в шашки. Развлечение поддерживало боевой дух воинов.
   И действительно, в шашках много военных терминов: "атака", "защита", "прорыв", "окружение". Отдавали досуг этой игре такие великие полководцы, как А. В. Суворов. Вспомните его слова: "Воевать не числом – умением". Они целиком применимы к шашечной игре.

        Диаграмма № 5

   Наполеон, по свидетельству современников, хорошо играл в шашки и постоянно возил с собой в походы перламутровую доску.
   Попробуйте решить комбинацию, которая названа его именем (на Диаграмме № 5).

ЗАЧЕМ ИГРАЮТ В ШАШКИ!

   Ответов великое множество, ибо шашки многогранны, они разносторонне развивают человека. Участие в турнирах делает его борцом. Изучение партии сродни занятию ученого, а красота, заложенная в игре, позволяет человеку стать ценителем искусства. Игра в шашки вырабатывает усидчивость, учит упорству, терпению, развивает смекалку, сообразительность и одновременно укрепляет память. Вот как много полезных качеств можно приобрести за игрой в шашки!

        Диаграмма № 6

   Белые начинают и выигрывают.
   Что тут думать? Белые шашки отрезаны черной дамкой: пора сдаваться – таково первое впечатление. Увы, оно ошибочно. Докажите это.

РЕШЕНИЯ ПОЗИЦИЙ

   Диаграмма № 4. 1. ed4 с:g5 2. de5 f:d4 3. gh5 е:gЗ 4. h:h5. Совершив "круг почета", белые отрезают силы черных и побеждают.

   Диаграмма № 5. 1. 28–22 18:27 (лучшее) 2. 31:22 17:28 3. 37–31 28:46 4. 38–32 46:28 5. 26–21 16:27 6. 31:4. Пропустив противника на последнюю горизонталь, белые победили.

   Диаграмма № 6. 1. bс5 g:а7 2. cd4 а:g1 3. de3 g:а1 4. аb4 а:сЗ 5. cb2 cd2 6 е:сЗ. Черная дамка не имеет ходов.

Правила русских шашек, правила игры в русские шашки

В Интернете вы найдете множество информации о правилах игры в шашки. Однако при возникновении спорных ситуаций за шашечной доской при разрешении конфликта, судья руководствуется официальными правилами, которые изложены в данном разделе.

Источник*: Данные правила взяты из официальной версии «Официальные правила игры и соревнований по шашкам 64» разработанной Всемирной федерацией шашек ФМЖД Секция 64.

Раздел 1. Правила игры в шашки 64

1.Игра и игроки.

2. Инвентарь.

2.1.Шашечная доска.

2.2.Наименование диагоналей шашечной доски.

2.3.Шашки.

3.Ходы шашек и дамок.

4.Взятие.

5.Шашечная нотация и запись партии.

6.Использование контрольных часов.

7.Результат игры.

7.1.Выигрыш партии.

7.2.Ничейное окончание партии.

8.Неправильности при ведении партии.

Раздел 2. Правила проведения соревнований по шашкам 64.

1.Соревнования и игроки.

2.Системы проведения соревнований.

3.Правила и обязанности участников.

4.Место проведения соревнований и инвентарь.

5.Контроль времени.

6.Рассадка игроков

7.Начало встречи.

7.1.Подготовка к игре.

7.2.Начало партии.

7.3.Пуск часов в начале игры.

8.Запись ходов в партии.

9.Ход партии.

10.Цейтнот.

11.Проверка количества сделанных ходов.

12.Время, используемое судьей для проверки количества ходов.

13.Проверка требования ничьей.

14.Исправление ошибок.

15.Результат партии микро-матча.

16.Оформление результата партии.

17.Опоздание и неявка на игру.

18.Выбывание из турнира.

19.Остановка игры и откладывание партии.

20.Результаты соревнований.

21.Проведение командных соревнований.

22.Соревнования по быстрой и молниеносной игре.

23.Официальные лица, пресса, зрители.


Последние сообщения

  • Чемпионы мира по бразильским шашкам.
  • Чемпионы мира по русским шашкам.
  • 5 фактов о шахматах

Популярные сообщения

  • Спорт в жизни ребенка.
  • Продажа званий в шахматах и шашках
  • Что вызывает ненависть к шахматам или шашкам?

Русские шашки - Правила игры




Origin

Существует множество шашек, каждая со своими правилами. Здесь объясняются только отдельные аспекты этой игры. Вы можете узнать правила, общие для всех шашек, на странице общих характеристик и правил шашек.

Русские шашки ( Шашки, ) в основном играют в странах, входивших в состав Советской республики, и в Израиле.

Доска и детали

Чертеж 8x8 с нижним правым белым углом.Каждый игрок начинает с 12 мужчин (белых и черных), размещенных в первых 3 рядах. Используются темные квадраты.

Мужские ходы

Как и в международных шашках, обычные ходы можно делать только по диагонали на одно поле вперед и захватывает по диагонали вперед и назад. Однако мужчин короновали сразу же, когда они достигают последнего ряда, и, если это происходит во время захвата, они могут продолжать прыгать назад тем же ходом, что и король.

ходов королей

Любое количество клеток, по диагонали вперед или назад.

Взятие обязательно

Если возможно, должен быть сделан любой ход взятия, но это не обязательно должен быть ход, который захватывает максимальное количество фигур. Когда один король перепрыгивает фигуру противника и есть несколько возможных полей для приземления, более высокий приоритет имеют поля, с которых можно продолжить прыжок.

Особенности конца игры

Игра заканчивается вничью после выполнения 25 ходов королем подряд без продвижения никого и без взятия.

Поддавки вариант

Поддавки - это раздать вариант Шашки; это означает, что правила те же, но цель игры инвертирована: победителем становится игрок, у которого заканчиваются фишки или который не может переместить ни одну из оставшихся фишек.

Раздать версий можно сыграть для любой шашечной игры, но обычно они не рассматриваются всерьез. В России же «Поддавки» - престижный вариант, и турниры проводятся так же, как и в случае с «Шашками».

Играть сейчас

Играть онлайн с другими игроками

Лучшие

Шашки (Русские шашки)

Шашки - традиционная игра в шашки в России и родительская игра Башни , первая игра в шашки с колоннами. Она пришла в Россию три, может быть, четыреста лет назад и быстро стала игрой людей. Даже после расцвета шахмат «Шашки» продолжают оставаться популярной игрой с турнирной сценой как для «Шашки», так и для его вариантов.

Правила
На схеме показана доска и фигуры в исходном положении. Есть два игрока, черный и белый. Начинаются белые. Игроки ходят и должны двигаться по очереди.
В правилах упоминается мужчин и королей . Король - это повышенный человек. Если разница не имеет значения, они могут также упомянуть фигуры, например, «количество фигур на доске».

Перемещение
  • Захват предшествует ходу без захвата.Если игрок, который должен двигаться, имеет , захват недоступен, у него есть два варианта:
    • Перемещение человека
    • Перемещение короля
  • Мужчина движется вперед по диагонали на соседнюю пустую клетку. Если он достигает заднего ряда, он становится королем, и это знаменует конец хода (при взятии это может быть не так).
  • Король движется по диагонали вперед или назад по любому количеству свободных полей.

Таким образом, все фигуры остаются на темных квадратах.С этого момента «вперед» или «назад» будет пониматься как «по диагонали».

Захват
Захват предшествует ходу без захвата. Если идущий игрок может сделать захват, он должен это сделать.

  • Человек захватывает фигуру соперника, человека или короля, перепрыгивая через нее вперед или назад на поле сразу за ним, которое должно быть свободным для того, чтобы произошел захват.
    Если из этого квадрата он может совершить подобный прыжок в том же или перпендикулярном направлении, он должен сделать это и продолжать так, пока захват не будет полностью завершен.Если человек приземляется на заднем ряду, сразу же становится королем и должен действовать таким же образом, если это возможно, в том же ходу. Такое поведение привело к прозвищу «летающий король».
  • Король захватывает фигуру соперника, которую он может «видеть» с любого расстояния, перепрыгивая через нее и приземляясь на любую клетку за пределами того поля, в которое он может беспрепятственно добраться.
    Если из любого такого квадрата он может действовать аналогичным образом, он должен выбрать один из этих квадратов и продолжать так, пока захват не будет полностью завершен.
  • Игрок может свободно выбирать между различными доступными захватами, независимо от количества или стоимости взятых фигур.
  • В ходе взятия фигура может посещать поле более одного раза, но не может брать фигуру более одного раза.
  • После того, как взятие было полностью завершено, взятые фигуры должны быть удалены с доски.

Выражение «... и приземление на любой квадрат, за пределами которого он может беспрепятственно достичь», не обязательно подразумевает выбор.Фактически, во время захвата у короля может не быть выбора, потому что он должен завершить захват. Прыгнув с последней фишки, он может приземлиться на любой из последующих свободных квадратов.

Объект
Если игрок не может правильно двигаться, он проигрывает игру. Это может произойти из-за потери всех частей или из-за того, что все части заблокированы. Розыгрыши могут проводиться по 3-х кратной или взаимной договоренности. Существуют специальные правила турниров для ничьих.

Внешние ссылки

Русские шашки

Русские шашки (шашки или русские шашки) - самый популярный вид шашек, в который играют в России, Восточной Европе и Израиле.Цель игры - захватить все фигуры соперника или предотвратить ему сделать ход.

Русские шашки Доска и фигурки

Доска для русских шашек представляет собой чередующиеся темные и светлые квадраты 8 x 8, аналогично английским шашкам. Доска установлена ​​таким образом, что левый угловой квадрат внизу стороны игрока тьма.

У каждого игрока есть 12 фигур, которые могут двигаться только по темным квадратам (по диагонали). Если это простые фигуры, они могут двигаться только вперед, только короли могут двигаться вперед и назад.

Правила русских шашек

Как и в других вариантах шашек, в русские шашки играют два соперника, каждый из которых занимает черные поля первых трех рядов с противоположных сторон.У каждого игрока разный цвет кусочки от другого, как правило, черно-белые или красно-белые.

Правила русских шашек:

  1. Простая фигура может двигаться вперед, только на одно поле по диагонали.
  2. Король может двигаться по диагонали на любое свободное поле, назад или вперед.
  3. Захваченные фигуры должны быть удалены после завершения хода.
  4. Если следующее поле рядом с фишкой соседнего врага пусто, то взятие разрешено. Чтобы захватить его, вам нужно перепрыгнуть через него и удалить из игры.
  5. Если после взятия фигуры противника у вас все еще есть разрешенный прыжок, вы должны продолжить последовательность прыжков (прыжок является обязательным).
  6. Прыжок простой фигурой выполняется как вперед, так и назад.
  7. Король прыгает по диагонали вперед и назад, а после захвата может выбрать, на какое пустое поле приземлится.
  8. Когда простая фигура достигает последней линии на стороне врага, она становится королем и будет коронована.
  9. В ходу с несколькими прыжками фигура соперника может быть взята только один раз.
  10. Имеется более одного варианта захвата, игрок может выбрать, какой из них взять.

Игра заканчивается в следующих случаях:

  1. , если один из противников не может двигаться;
  2. , если все фигуры одного из игроков взяты;
  3. , если один из игроков сдастся;
  4. , если у одного из игроков истекает время.
  5. В турнирах игрок проигрывает, если нарушает одно из правил.

Игра считается ничьей в следующих случаях:

  1. , если один из игроков предлагает ничью, а противник соглашается;
  2. , если невозможно выиграть для всех двух игроков;
  3. , если один и тот же ход одного игрока повторяется три раза подряд;
  4. , если игрок, у которого есть три короля (или больше) против соперника без какого-либо короля, не берет своего короля за 15 ходов;
  5. если игрок, имеющий в конце игры трех королей, двух королей и простую фигуру, короля и две простые фигуры, три простых фигуры против одного короля, не может добиться победы своим 5 ход;
  6. , если в течение 15 ходов игрок двигается только королем (королем), не перемещая свои простые фигуры и не совершая взятия.

h3g2 - Русские шашки - Отредактированная запись

Русские шашки, также известные как Шашки, - это игра для двоих, которая почти, но не полностью, похожа на шашки. Игра ведется на темных клетках шахматной доски восемь на восемь. Цель игры - помешать вашему противнику двигаться в его или ее ход; это достигается либо блокировкой всех фигур оппонента, либо удалением их всех.Если ни то, ни другое нельзя сделать, игра заканчивается вничью. Доска должна быть расположена так, чтобы левый нижний угол напротив каждого игрока представлял собой темный квадрат. У русских шашек есть интересный поворот по сравнению с шашками, и они наверняка всех поймут.

Правила

Оба игрока начинают с двенадцатью фигурами каждый. Фишки выстраиваются на темных квадратах трех ближайших к каждому игроку рядов, оставляя два средних ряда пустыми. В игре есть два типа фигур: «люди» и «короли».Мужчины представлены одной шашкой, а короли - двумя. Есть также две формы движения: «перемещение», при котором фигура скользит по диагонали, и «прыжок», когда фигура прыгает по диагонали над противоположной фигурой и останавливается в пустом квадрате непосредственно за ней. Можно перепрыгнуть более чем одну фигуру подряд, даже если это связано с изменением направления. Обратите внимание, что игрок не может перепрыгивать одну из своих фигур и не может дважды перепрыгивать через одну и ту же фигуру во время серии прыжков.Кроме того, фигуры, захваченные прыжком, не удаляются с доски, пока не закончится ход.

Как и в шашках, игрок всегда должен брать фишку противника, если у него есть возможность сделать это, и всегда должен продолжать прыгать, если это возможно. В шашках можно использовать «гнев», чтобы убрать фишку противника, если он не может совершить прыжок, когда это возможно. Однако такое правило не используется в русских шашках - вместо этого любой ход, в котором игрок не пользуется возможностью взять противоположную фигуру, должен быть отменен, а затем повторен таким образом, чтобы была взята противоположная фигура, предпочтительно с использованием та же штука, что и раньше.Обратите внимание, что если присутствует более одного варианта прыжка, нет необходимости выбирать путь, который позволяет пройти наиболее противоположным фигурам.

Мужчины

Одна шашка может двигаться вперед по диагонали только на одно поле за раз. Однако, в отличие от обычных шашек, одиночная шашка может прыгать как вперед, так и назад, вынимая противостоящие фигуры, так что будьте осторожны! Когда отдельная шашка убирает фигуру противника, она должна начинать прямо перед этой фигурой и приземляться на самое первое поле позади нее и может продолжить прыжок только в том случае, если есть другая фигура противника, которую можно оттуда взять.Когда одна шашка достигает дальнего края доски, она должна быть коронована как король, помещая сверху запасную шашку того же цвета. Если коронован во время прыжка, король должен, если возможно, продолжить прыжки противоположных фигур.

Короли

Король может двигаться вперед и назад по диагонали по любому количеству свободных квадратов, при условии, что они находятся на прямой линии. Король убирает фигуру противника так же, как и одиночную шашку, но может перепрыгивать любые свободные поля перед и позади фигуры противника.Таким образом, король может приземлиться на любом из незанятых полей непосредственно за фигурой противника. Если есть возможность продолжить прыжок, то он должен приземлиться на квадрат, чтобы он мог это сделать.

Когда наступает время, когда у одного игрока один король, у другого - три короля, и больше не остается шашек, начинается отсчет. Если игрок с тремя королями не выбивает соперника после того, как он сделал пятнадцать ходов, то это засчитывается как ничья. Для того, чтобы победа была возможной, игроку с тремя королями обычно необходимо контролировать нижнюю левую и правую верхнюю диагональ, иначе игрок, состоящий из одной фигуры, может спрятаться в одном из углов.

Стратегия

В русских шашках нет особых стратегий, как в шахматах. Однако лучше спланировать следующие три хода. Например, вы пожертвуете одну фигуру, вынудив оппонента вытащить ее, а затем вы можете вынуть две из его фигур, потому что вы просто манипулировали им для этого.


(PDF) Интерактивный робот для игры в русские шашки

Robotics 2020,9, 107 15 из 15

14.

Чен, А.T.-Y .; Ван, К.И.-К. Надежный компьютерный анализ шахмат и взаимодействие с роботом-гуманоидом.

Компьютеры 2019,8, 14. [CrossRef]

15.

Wang, J .; Wu, X .; Qian, T .; Luo, H .; Ху, C. Разработка и реализация китайских шахмат на основе манипулятора.

In Proceedings of the 2019 IEEE 3rd Advanced Information Management, Communicates, Electronic and

Automation Control Conference (IMCEC), Chongqing, China, 11–13 октября 2019 г .; С. 1687–1690.

16.

Del Toro, C .; Robles-Algar

n, C.A .; Родр

í

guez-

Á

Лварес, О. Разработка и создание рентабельного дидактического манипулятора

Роботизированная рука для игры в шахматы с использованием системы искусственного зрения. Электроника 2019,8, 1154. [CrossRef]

17.

Chen, P.-J .; Yang, S.-Y .; Wang, C.-S .; Муслихин, М .; Ван, М.-С. Разработка системы китайского шахматного робота

для пожилых людей с использованием сверточных нейронных сетей.Sustainablilty 2020,12, 3980. [CrossRef]

18.

Kołosowski, P .; Вольняковский, А .; Мятлюк К. Коллаборативная роботизированная система для игры в шахматы. В материалах

Международной конференции по мехатронным системам и материалам (MSM) 2020, Белосток, Польша, 1–3 июля 2020 г .;

с. 1–6.

19.

Sušac, F .; Алекси, И .; Хоценский, Ž. Цифровая шахматная доска на основе матрицы датчиков Холла. In Proceedings of

40th International Convention on Information and Communication Technology, Electronics and

Microelectronics (MIPRO), Опатия, Хорватия, 22–26 мая 2017 г .; стр.1011–1014.

20.

Correia, F .; Alves-Oliveira, P .; Ribeiro, T .; Melo, F.S .; Пайва А. Социальный робот как игрок в карточную игру. В материалах

Proceedings тринадцатой конференции по искусственному интеллекту и интерактивным цифровым развлечениям, Литтл

Коттонвуд-Каньон, Юта, США, 5–9 октября 2017 г.

21.

Oliveira, R .; Arriaga, P .; Alves-Oliveira, P .; Correia, F .; Petisca, S .; Пайва А. Друзья или враги? Социально-эмоциональная поддержка

и пристальное внимание в смешанных группах людей и роботов.В материалах Международной конференции ACM / IEEE

2018 по взаимодействию человека и робота, McCormick Place North, Чикаго, Иллинойс, США, 5–8

марта 2018 г .; С. 279–288.

22. Серебро, Д .; Hubert, T .; Schrittwieser, J .; Антоноглоу, И .; Lai, M .; Guez, A .; Lanctot, M .; Sifre, L .; Кумаран, Д .;

Graepel, T .; и другие. Общий алгоритм обучения с подкреплением, который осваивает шахматы, сёги и проходит

в самостоятельной игре. Science 2018, 362, 1140–1144. [CrossRef] [PubMed]

23.Nitsch, V .; Попп М. Эмоции в психологии роботов. Биол. Киберн. 2014, 108, 621–629. [CrossRef] [PubMed]

24.

Hegel, F .; Eyssel, F .; Вреде, Б. Социальный робот «obi»: ключевые концепции промышленного дизайна. В трудах

19-го Международного симпозиума по интерактивному общению между роботами и людьми, Виареджо, Италия, 13–15

сентябрь 2010 г .; С. 107–112.

25.

Duarte, F.F .; Lau, N .; Pereira, A .; Рейс, Л.П. Обзор планирования и обучения в играх.Прил. Sci.

2020

, 10, 4529.

[CrossRef]

26.

Schaeer, J .; Burch, N .; Björnsson, Y .; Кишимото, А .; Мюллер, М .; Lake, R .; Lu, P .; Сутфен, С. Чекерс -

решено. Science 2007, 317, 1518–1522. [CrossRef] [PubMed]

27.

Silver, D .; Schrittwieser, J .; Симонян, К .; Антоноглоу, И .; Хуанг, А .; Guez, A .; Hubert, T .; Baker, L .; Lai, M .;

Bolton, A .; и другие. Освоение игры в го без человеческого знания.Природа

2017

, 550, 354–359. [CrossRef]

[PubMed]

28.

Веб-сайт Aurora Borealis. Доступно в Интернете: http://aurora.draughtsworld.com/ (по состоянию на 5 декабря 2020 г.).

29.

Li, S .; Qiu, K .; Qian, C .; Lv, J .; Цуй, Ю. Исследование взаимодействия человека с машиной в компьютерных играх-роботах. В материалах

Труды 29-й Китайской конференции по контролю и принятию решений (CCDC) 2017 г., Чунцин, Китай, 28–30

мая 2017 г .; С. 7643–7648.

30.

Fuentes-Garc

í

a, J.P .; Pereira, T .; Castro, M.A .; Карвалью Сантос, А .; Виллафаина, С. Реакции сердца и мозга

на реальные и смоделированные шахматные игры у обученных шахматистов: количественное исследование ЭЭГ и ВСР. Int. J.

Environ. Res. Public Health, 2019,16, 5021. [CrossRef] [PubMed]

31.

Lemaignan, S .; Jacq, A .; Худ, Д .; Garcia, F .; Paiva, A .; Дилленбург, П. Обучение путем обучения робота: почерк

.Робот IEEE. Автомат. Mag. 2016 г., 23, 56–66. [CrossRef]

Примечание издателя:

MDPI остается нейтральным в отношении юрисдикционных претензий на опубликованных картах и ​​институциональных

ассоциаций.

©

2020 Авторы. Лицензиат MDPI, Базель, Швейцария. Эта статья представляет собой статью

в открытом доступе, распространяемую в соответствии с условиями лицензии Creative Commons Attribution

(CC BY) (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).

Робототехника | Бесплатный полнотекстовый | Интерактивный робот для игры в русские шашки

1. Введение

Создание роботов, играющих в игры с человеческими противниками, - непростая задача. Один из самых ранних примеров игры в роботов относится к XVIII веку, когда Вольфганг де Кемпелен представил первого играющего в шахматы робота под названием «Турок» или «Автомат, играющий в шахматы» [1,2]. Этот автомат состоял из механической марионетки в костюме турецкого колдуна, сидящего за шахматной доской в ​​ожидании испытаний живых противников.На самом деле он вообще не был автономным, поскольку механической рукой управлял человек, прятавшийся внутри машины. Первый успешный автомат «El Ajedrecista» был представлен в 1912 году Леонардо Торрес-и-Кеведо [3]. Эль-Аджедресиста был настоящим автоматом, созданным для игры в шахматы без необходимости участия человека. С тех пор не было зарегистрировано никаких других примеров игры в роботов до цифровой революции и появления компьютеров. В настоящее время проектирование игровых роботов строго связано с использованием передовых подходов автоматизированного управления, искусственного интеллекта и проектирования человеко-машинного интерфейса.Игры, предполагающие активное взаимодействие с физическими носителями, такими как настольный теннис или бильярд, требуют разработки сложных алгоритмов автоматического управления, а не интеллектуальных программ принятия решений. Примеры таких роботов включают робота для настольного тенниса, основанного на промышленном роботе KUKA J. Tebbe et al. [4], самообучающийся робот для настольного тенниса М. Мацусима и др. [5], автономный аэрохоккейный робот М. Лакина [6] и двухрукий пул-робот Т. Нирхофф и др. [7]. Другие игры, такие как шахматы и го, не обязательно нуждаются в физической реализации игрока-робота, но разработка алгоритмов принятия решений для таких игр - чрезвычайно сложная задача.Примерами таких игровых автоматов являются шахматный компьютер Deep Blue [8], способный выиграть у чемпиона мира по шахматам Гарри Каспаров, и AlphaGo [9], программа Google AI, победившая китайского GoMaster Ke Jie. Тем не менее, предлагается, чтобы физическая реализация игрока-робота в таких играх улучшала пользовательский опыт и привлекательность игры для игроков-людей [10]. Более того, манипулирование предметами произвольной формы без инструментов на доске в изменяющихся условиях окружающей среды само по себе является сложной задачей.В [11] была представлена ​​автономная шахматная система Gambit, способная играть в физические настольные игры против человеческих оппонентов в неидеализированной среде. В [12] авторы представили робот-манипулятор для игры в шахматы с четырьмя степенями свободы, основанный на системе распознавания шахмат с компьютерным зрением, тогда как в [13,14] робот Бакстера использовался для игры в шахматы в неограниченной среде динамически реагируя на изменения. Другими недавними примерами являются манипулятор для китайских шахмат, представленный в [15], дидактическая роботизированная рука для игры в шахматы с использованием системы искусственного зрения, описанная в [16], и китайская шахматная роботизированная система для пожилых людей с использованием сверточных нейронных сетей, показанная в [17] ].Более того, в [18] экспериментально оценивалась реализация коллаборативных роботов для шахматной системы, которая была разработана для игры против человека-игрока или другого робота. Чтобы сделать дизайн настольной игры проще и полностью независимым от условий освещения, некоторые авторы предлагают использовать массив датчиков Холла для обнаружения фигур на доске [19]. Также важно, что роботы с продвинутой имитацией могут передавать невербальную информацию игрокам-людям, что также может быть использовано в игровом процессе [20,21].В своей работе мы преследовали цель реализовать малогабаритного робота-шашку из России, который имел бы простую конструкцию и мог бы играть в шашки на гибком уровне. Мы создали роботизированную установку, состоящую из манипулятора Dobot 3-DoF с настраиваемой платой для проверки магнитных датчиков, управляющей электроники и ноутбука. Мы разработали оригинальный игровой алгоритм, использующий основные функции знаменитого AlphaZero, который доказал свою эффективность в игре Го, а затем был распространен на шахматы и другие игры [22].Уровень сложности игры легко выбрать, выбрав поколение нейронной сети, управляющей процессом выбора хода в нашем алгоритме. Насколько нам известно, это первая успешная попытка применить подход AlphaZero к игре в русские шашки. Мы получили неконтролируемую программу самообучения, которая, как было доказано, улучшает свои игровые возможности после нескольких итераций нашего эксперимента.

Основной инженерный вывод нашего исследования - использование датчиков Холла вместо компьютерного зрения (CV).В приложениях для настольных игр компьютерное зрение является относительно распространенным и иногда переоцененным решением, которое страдает от чувствительности к условиям освещения и требует надлежащей калибровки. Наше решение использует свойства игры, которые позволяют различать состояние игры после того, как игрок-человек перемещается без использования какой-либо специальной идентификации шашки, используя только двоичную информацию о наличии / отсутствии шашки на поле. Поэтому вместо компьютерного зрения использовались более надежные и прочные магнитные датчики.

В результате мы создали легко транспортируемого робота с дружественной конструкцией, обладающего универсальными игровыми навыками. Основными проблемами в описанной работе были создание нового игрового алгоритма, надежного оборудования и их объединение в машину, а целью нашего проекта является проведение ряда исследований взаимодействия человека и машины, особенно в использовании роботов для обучения. Хотя популярности таких классических игр, как шахматы и шашки, угрожают видеоигры, использование роботизированных помощников может повысить интерес к настольным играм среди молодых игроков, а использование искусственного интеллекта и роботизированной среды может быть очень полезным в обучении классическим играм. настольные игры.

Вкратце, основные результаты нашего исследования заключаются в следующем:

  • Была разработана новая шахматная доска с датчиками Холла, которая позволила нам избежать реализации CV.

  • Разработана новаторская установка оборудования, включая плату управления и анимированное лицо.

  • Новая программа игры в шашки была разработана на основе подхода глубокого обучения, вдохновленного алгоритмом AlphaZero.

Остальная часть статьи организована следующим образом: Раздел 2 описывает установку робота и экспериментальный стенд.В разделе 3 представлен алгоритм на основе AlphaZero, позволяющий роботу играть в русские шашки. Наконец, обсуждение нашего проекта по взаимодействию человека с машиной (HMI) и выводы приведены в Разделе 4.

2. Роботизированная установка

Робот-шашер, описанный в документе, имеет простую конструкцию и содержит следующие компоненты:

В качестве В качестве основной механической части использовалась роботизированная рука 3-DoF Dobot с повторяемостью 0,2 мм, оснащенная пневматическим захватом для захвата и перемещения шашек.Он питается и управляется электронным блоком на базе Arduino. В конструкции использованы две печатные платы: печатная плата модуля управляющей электроники и печатная плата поля шашек. Благодаря разделению электроники на две независимые физические части, плата шашек может быть заменена в будущем без изменения модуля управляющей электроники. Рабочая зона роботизированного манипулятора ограничена из-за его компактных размеров, поэтому используется нестандартная шахматная доска размером 15 см × 15 см. Оснащенный магнитными шашечными датчиками, он размещается перед рукой.Голова робота помещается на шею, установленную на основании роботизированной руки, и имеет лицо со светодиодными матрицами 8 × 8 для глаз и бровей для выражения широкого спектра эмоций: удивления, счастья, гнева и т. Д., Оставаясь при этом достаточно схематичным, чтобы избежать эффект «сверхъестественной долины» [23]. Ноутбук с процессором Core i5 и операционной системой Win10, на которой запущена программа проверки, подключается к роботу через эмулятор COM-порта UART по протоколу USB. На рисунке 1 представлена ​​трехмерная модель основных частей робототехнической установки.Кастомные детали кузова изготовлены из композитных панелей Dibond. Корпус шашечного робота состоит из следующих частей: манипулятора и его платформы, стойки для платы управления, стойки для платы шашечного поля, крышки шашечного поля, отсека для трофейных шашек, головы робота с лицо. Шашки и некоторые вспомогательные механические детали напечатаны из пластика PLA на 3D-принтере. На рисунке A1 (см. Приложение A) представлена ​​схема управляющей электроники робота-шашщика. Электронный блок использует три драйвера A4988 для шаговых двигателей Nema 17 и имеет драйвер и слот для дополнительного шагового двигателя.Кроме того, плата управляет двумя серводвигателями SG90 для бровей и двумя серводвигателями MG996R для шеи робота. Два дополнительных опциональных серводвигателя SG90 можно использовать для установки захватного устройства с пальцами (не используется в текущем проекте). Оригинальные датчики углового положения Dobot не используются. Вместо этого для более точного начального позиционирования используются концевые выключатели на основе биполярных датчиков Холла TLE4945L и неодимовых магнитов. Для захвата объекта используется воздушный насос, подключенный через драйвер L293D к микроконтроллеру.На плате управления есть три кнопки: сброс, питание и настройки. Две светодиодные матрицы MAX7219 8 × 8 подключены к плате управления для имитации глаза робота. Состояние платы определяется с помощью матрицы датчиков Холла под черными ячейками (см. Рисунок A2). Человек-игрок подтверждает свой ход нажатием кнопки, которая заставляет микроконтроллер считывать состояние всех датчиков Холла и передавать пакет данных на ноутбук. Для обеспечения надлежащего питания всех 32 датчиков Холла блок питания должен обеспечивать не менее 15 Вт.Траектория руки рассчитывается контроллером робота, а затем робот перемещает шашку в нужную ячейку. Поскольку нет сильных ограничений на скорость вычислений и точность движений робота, задача обратной кинематики может быть решена непосредственно на контроллере. В решении используется обратный якобианский подход, кратко описанный ниже. Кинематическая цепь изображена на рис. 2а, где зависимый угол θ3 = 270 ° −θ1 обеспечивает строго горизонтальное положение платформы, на которой установлен концевой эффектор (сопло насоса).Угол θ0 на рисунке не показан, так как он обозначает вращение вертикальной оси основания робота. Пусть s = (x, y, z) ⊤ - положение концевого эффектора, а θ = (θ0, θ1, θ2 ) ⊤ - вектор углового положения. Затем матрица Якоби вычисляется как Тогда динамика для прямой кинематики рассчитывается как Таким образом, динамика обратной кинематики может быть рассчитана как где Δθn - приращение текущего угла θn + 1 = θn + Δθn во время движения робота, а s * - желаемое положение. Путь представлен как самая быстрая траектория для достижения желаемой позиции s *.Особой формы траектории не требуется из-за отсутствия препятствий и особенностей в рабочем поле робота, если при движении робот захватывает шашки соперника, то в конце своего хода он последовательно подбирает все захваченные шашки и бросает их в специальный отсек, представляющий собой прямоугольное углубление в подвале робота. На рисунке 2b показана роботизированная установка.

Программа обеспечивает защиту от неправильных ходов. Если игрок выполняет неправильный ход, интерфейс программы предупреждает звуком и сообщением.Затем игроку нужно изменить ход и снова нажать красную кнопку.

Разнообразие выражений лица робота показано на рисунке 3. Основные эмоции, запрограммированные для робота в соответствии со знаменитой концепцией Экмана и Фризена, следующие: нейтральные, счастливые, грустные, гневные, удивление, страх и отвращение. Основные черты лица, имитирующие эмоциональные состояния, повторяют черты робота FLOBI [24].

Положение серводвигателя бровей и изображения светодиодных матриц лица контролируются портативным компьютером, который также воспроизводит голосовые замечания, приписываемые роботу, в соответствии с его эмоциональным состоянием.Например, когда робот захватывает шашку противника, он имитирует эмоцию «счастья» на своем лице и воспроизводит голосовой комментарий соответствующей эмоции; когда игрок нарушает правила, робот имитирует эмоцию гнева на своем лице и воспроизводит голосовой комментарий о том, что правила нарушены. Программа управления роботом, работающим на ноутбуке, написана на основе специальной реализации программы AlphaZero.

3. Алгоритм игры в русские шашки

В этом разделе представлен алгоритм на основе AlphaZero, позволяющий роботу играть в русские шашки.Этому алгоритму не требуются никакие входные данные для обучения, кроме правил игры, что является особенностью программ на базе AlphaZero, и не требуется базы данных игр, возможных трюков или тактик, существующих для игры [25]. Поэтому мы решили основывать наш алгоритм на идеях AlphaZero. Хотя существует ряд программ проверки с открытым исходным кодом, эти подходы в основном устарели, не столь универсальны и многообещающи для возможного обновления в будущем.
3.1. Правила русских шашек
Русские шашки были выбраны потому, что этот вариант игры является самым популярным в России, и посетители выставок смогут начать игру без дополнительных инструкций.Также важно, что русские шашки - это не решаемая игра, в отличие от английских шашек [26].

Русские шашки - настольная игра для двух игроков. Общие правила русских шашек аналогичны другим версиям этой игры, например, английским шашкам, за исключением нескольких пунктов. Для наглядности приведем краткий перечень правил, используемых при обучении алгоритма.

  • Простые шашки («человечки») перемещаются по диагонали вперед на одну клетку.

  • Перевернутые шашки («короли») передвигаются по диагонали на любом свободном поле как вперед, так и назад.

  • Захват является обязательным. Захваченные шашки удаляются только после окончания хода.

  • Простая шашка, расположенная рядом с шашкой соперника, за которой находится свободное поле, переводит эту шашку на это свободное поле. Если есть возможность продолжить захват других шашек противника, этот захват продолжается до тех пор, пока шашка захвата не достигнет позиции, из которой захват невозможен. Простая программа проверки выполняет захват как в прямом, так и в обратном направлении.

  • Король захватывает по диагонали, как вперед, так и назад, и останавливается на любом доступном поле после взятия шашки. Точно так же король может ударить несколько фигур соперника и должен брать как можно дольше.

  • Применяется правило «турецкого взятия»: за один ход шашка соперника может быть взята только один раз. Если во время взятия нескольких шашек простая шашка или король перемещается на клетку, из которой он атакует уже захваченную шашку, ход останавливается.

  • В нескольких вариантах захвата, таких как одна шашка или две, игрок выбирает ход, соответствующий его / ее собственному решению.

  • Игра может иметь состояние ничьей. Ничья происходит, когда у обоих игроков есть короли и в течение последних 15 ходов ни одна из шашек не была атакована.

  • Ход белых первым.

Поле с шашками имеет размер 8 на 8 ячеек (64 ячейки). Белая клетка в углу находится справа от каждого игрока; координаты ячейки представлены комбинацией буквы и числа.

3.2. Алгоритм поиска по дереву Монте-Карло

Алгоритм AlphaZero содержит два основных элемента: алгоритм поиска по дереву Монте-Карло (MCTS) и нейронную сеть. Алгоритм MCTS - это рандомизированный поиск по дереву решений. Каждый узел дерева решений - это состояние поля, а каждое ребро - это действие, необходимое для достижения соответствующего состояния. Для принятия решения алгоритм имитирует игру, во время которой игрок переходит от корня дерева к листу.

Нейронная сеть оценивает вероятность выигрыша v текущего игрока и вероятность того, что текущий ход выберет P, давая информацию о том, какой из доступных в данный момент ходов является наиболее эффективным. Алгоритм MCTS использует эти прогнозы (P и v), чтобы решить, где выполнить более сложный поиск по дереву.

Каждое ребро дерева содержит четыре значения: P, количество N посещений текущего ребра, общее значение действия W, ожидаемое вознаграждение за текущий ход Q, которое рассчитывается как Структура дерева решений показана на рисунке 4.Следующий ход делается для максимизации действия a t = Q + U. Нелинейный параметр U вычисляется как

U (s, a) = cpuctP (s, a) ∑bN (s, b) 1 + N (s, a)

(2)

где cpuct контролирует уровень исследования дерева, ∑bN (s, b) - это сумма посещений во всех родительских элементах текущего действия. Термин U добавлен, чтобы предотвратить выбор «лучших» ходов на ранних этапах моделирования, но чтобы стимулировать исследование дерева. Однако со временем параметр Q, характеризующий общее качество хода по множеству побед и поражений, начинает играть ведущую роль, а роль параметра U уменьшается.Это снижает вероятность выбора потенциально неправильного действия. В результате MCTS вычисляет вектор вероятности поиска π, который присваивает вероятность совершения хода, пропорциональную количеству посещенных узлов: где τ - параметр «температура», контролирующий степень изученности. Когда τ равно 1, алгоритм выбирает ходы случайным образом с учетом количества выигрышей. При τ → 0 будет выбран ход с наибольшим количеством выигрышей. Таким образом, τ = 1 разрешает исследование, а τ → 0 - нет.Диаграмма активности MCTS показана на рисунке 5. Когда поиск завершен, ход выбирается алгоритмом случайным образом пропорционально его вероятности π, найденной MCTS.
3.3. Глубокая нейронная сеть

Предлагаемый алгоритм игры с роботом использует сверточные глубокие нейронные сети (DNN) с набором параметров θ.

Для его проектирования сначала определяются входные и выходные данные. Входные данные - это состояние поля. Поле представляет собой двумерный массив 8 × 8, но в игре используются только черные ячейки, и каждая черная ячейка содержит разные типы данных, а именно: пустая ячейка (0), черная клетка (1), белая клетка ( 2), черный король (3), белый король (4).Все шашки двигаются по диагонали.

Доска для шашек содержит четыре области в зависимости от того, сколько ходов шашка может выполнить с нее - см. Рисунок 6. Каждая область меньшего размера содержит на четыре черных клетки меньше и на два хода больше - см. Таблицу 1.

После расчета данных мы получили 280 возможных ходов. Это число равно количеству выходных нейронов, которые получают определенные значения в результате данной классификации состояний поля. Что касается состояния шахматной доски, наш алгоритм учитывает не только текущее состояние, но и предыдущие состояния, разделяя одно состояние на два уровня.

Один слой содержит информацию об объектах первого игрока, а другой - информацию об объектах второго игрока. Один дополнительный слой предоставляет информацию о том, какой игрок в данный момент выполняет действие. Общий набор уровней показан на рисунке 7.

Размер этого набора зависит от того, сколько состояний хранится в памяти. Если рассматривается только текущее состояние, используются три слоя, но при сохранении еще одного хода количество слоев увеличивается на два.

Обучение DNN выполняется после каждой игры.На каждом ходу MCTS сначала выполняет оценку вероятностей ходов π, и каждая пара (s, π) записывается, а когда игра завершается, ее результат z ∈ {−1, +1} также записывается. Затем параметры DNN θ обновляются, чтобы минимизировать целевую функцию (с точностью до члена регуляризации):

l = (z - v) 2 - π логп

(3)

где v и p - значения, предсказанные DNN. Изначально у нас была полностью пустая необученная сеть, поэтому мы могли игнорировать сетевые решения и выполнять поиск по дереву на основе случайного предположения, обновляя только Q и N.После огромного количества предварительных симуляций мы получили дерево решений, которое работает напрямую без нейронной сети. Затем мы могли бы обучить DNN, выполнив поиск по ее набору параметров, которые максимально соответствуют результатам поиска по методу Монте-Карло. Эта DNN близка к сети AlphaZero, предложенной в [9,27].
3.4. Сравнение разных поколений DNN

Мы провели несколько тестов программы с похожей архитектурой нейронной сети, варьируя размер входных данных. Используя эти результаты, мы проанализировали эффективность обучения DNN в зависимости от размера входных данных.Было создано восемь различных архитектур нейронных сетей. Каждая архитектура имела 6 остаточных слоев, содержащих 75 соответствующих фильтров 4 × 4. Архитектуры различались размером входных данных, а именно, сколько прошлых игровых состояний было сохранено. Таким образом, у нас было 8 вариантов нейронных сетей с количеством прошлых состояний от 0 до 7, что соответствовало размерам массива входных данных от 3 × 8 × 8 до 17 × 8 × 8.

Каждая сеть обучалась минимум до пяти поколений. сети были произведены. Новое поколение сформировалось, когда агент ученика победил текущего агента с коэффициентом 1.3, подразумевая, что новая версия потенциально превосходит предыдущую. Для каждой архитектуры были изучены результаты первых пяти поколений. В рамках одной и той же архитектуры между каждым поколением было сыграно 20 игр. Каждое поколение получало баллы, рассчитываемые как разница между победами одного поколения над другим. Эти точки качественно оценивают работу нейронной сети. На рисунке 8 показано, что DNN с 13 входными слоями работает лучше всего.

При использовании трехуровневой нейронной сети каждое последующее поколение прогрессирует, но, как мы видим в пятом поколении, во время обучения сеть также может снижать свою производительность, несмотря на превосходство предыдущей версии.Это особенно очевидно в нейронной сети с 9 входными слоями, где произошел ощутимый сбой из-за того, что процесс обучения шел в неправильном направлении. Начиная с 4-го поколения сеть начала качественно расти. Это указывает на то, что даже плохо обученная нейронная сеть способна переобучать и улучшать первоначальные результаты. Кривая нейронной сети с 13 входными слоями показывает, что она асимптотически приближается к пределу своего обучения, и каждое новое поколение прогрессирует меньше, чем предыдущее.

Трудно подтвердить явную корреляцию входных данных с точностью обучения DNN. С точки зрения качества обучения наилучшей оказалась сеть с 13 входными слоями, что потенциально может указывать на наиболее подходящий объем данных для этой конфигурации.

3.5. Сравнение с Aurora Borealis
В качестве эталонной программы проверки мы использовали бесплатную версию Aurora Borealis [28]. Эта программа является известным призером чемпионатов Европы и мира и входит в десятку лучших программ по шашкам.Его движок русских шашек использует базу данных, содержащую около 110 тысяч игр. В нашем тесте использовались максимальные настройки производительности программы.

Было сыграно несколько матчей между Aurora Borealis и DNN 5-го поколения с 17 входными слоями. Большинство матчей проводилось по правилам блиц-турниров с лимитом 15 минут на матч, а несколько матчей проводились по классическим правилам с лимитом в 1 час. Примерно в половине всех матчей Аврора Бореалис не смогла найти ход за отведенное время и была дисквалифицирована.Оставшуюся половину матчей преимущественно выиграла Аврора Бореалис.

Результаты тестов показывают, что программа на основе DNN намного быстрее и надежнее, но все же требует дополнительного обучения, чтобы иметь возможность конкурировать на равных с лучшими программами проверки. Скорость здесь является чрезвычайно важным параметром в силу основного предназначения созданного робота.

3.6. Взаимодействие между программой-шашкой, роботом и пользователем
На рисунке 9 представлена ​​схема алгоритма российского робота-чекера.После того, как программный модуль на базе AlphaZero получил данные о состоянии контрольного поля, он производит движение и возвращает соответствующий набор команд в роботизированную установку. Программа также формирует эмоциональное состояние на основе текущей оценки качества движения робота v (вероятность win), выданный DNN. Соответствие между эмоциональным состоянием робота, его отношением к игроку-человеку и игровым состоянием приведено в таблице 2. Две эмоции (удивление и страх) используются в исключительных случаях v по сравнению с его предыдущим значением.Отношение прописано в настройках программы и может быть «позитивным» (доброжелательным) и «негативным» (агрессивным). Когда он установлен на «положительный», робот имитирует сочувствие человеку-игроку и радуется его хорошей игре. Когда отношение «негативное», робот имитирует свою агрессию и соперничество. Иногда воспроизводятся фразы, соответствующие эмоциональному состоянию, которые описывают состояние робота и дают оценочные суждения об игре, например: «Блестящий ход!» или «Извините, но я не думаю, что этот ход был вам полезен».Он также просит пользователя сделать еще один ход, если последний ход пользователя был неправильным. Голосовые сообщения передаются через динамики ноутбука или внешний мощный динамик, если в помещении слишком шумно, например, на выставках и шоу. Сервомоторы в шее робота наклоняют его голову в направлении доски, когда робот делает движение, и устанавливают голову в вертикальное положение, когда он ждет движения противника или произносит сообщение. Светодиодные матрицы для глаз имитируют движения зрачков по направлению к доске и пользователю и соответствуют общему выражению эмоций - см. Рисунок 3.

4. Обсуждение и выводы

В этой статье мы представили робота, играющего в русские шашки на основе алгоритма AlphaZero. Алгоритм шашек с 13 слоями состояний, фиксирующими последние пять ходов, показал лучшие результаты среди протестированных версий. Роботизированная установка была построена с использованием роботизированной руки Dobot v.1.0 с настраиваемой шахматной доской и успешно выполнила свою задачу.

Сообщенный робот участвовал в Geek Picnic 2019, Night of Museums 2019 и других выставках и публичных мероприятиях в Санкт-Петербурге, Россия.Из-за использования датчиков Холла вместо системы компьютерного зрения он не зависел от условий освещения, что было особенно ценно на мероприятиях с быстро меняющимся, недостаточным и мигающим светом. Это также сделало конструкцию компактной и недорогой. С другой стороны, использование цифровых датчиков Холла оказалось менее устойчивым к неточной локализации детали, чем могло быть достигнуто с помощью аналоговых датчиков.

Робот провел ряд игр с посетителями на вышеупомянутых мероприятиях.Благодаря качественному результату робот привлек внимание посетителей всех возрастов и зарекомендовал себя как признанный аттракцион. Регулировка уровня сложности игры путем выбора генерации DNN оказалась надежной идеей.

Способность робота отображать эмоциональное состояние лица и его голосовые комментарии были оценены многими пользователями, так как это повышает интерактивность игрового процесса.

Робот разработан в рамках проекта по человеко-машинному интерфейсу (HMI).Основная мотивация работы следующая. В то время как обычные интерфейсы для настольных игр (шахматы, шашки, го и т. Д.) Между людьми и компьютером относятся в основном к классу решений на основе графического интерфейса пользователя, классический игровой дизайн с физическими элементами и доской может использоваться только в роботизированной среде. [29]. Интуитивно понятно, что физический интерфейс (графический интерфейс или настоящая доска) может каким-то образом влиять на производительность или психосоматическое состояние игроков, но только недавно доказательства последнего явления были получены для шахматной игры [30].Авторы показывают, что это различие вызвано тем, что они знакомы с шахматами на компьютере или нет. Хотя тренировка с компьютером является обычной практикой для многих молодых игроков, эти результаты косвенно указывают на важность тренировок и в физической среде. Робот может не только служить манипулятором для фигур, но также может внести некоторую дополнительную интерактивность или фактор стресса для разнообразия тренировочного процесса, что особенно ценно для молодых игроков.Например, это может помочь им сосредоточиться на игре или тренировать стрессоустойчивость. Некоторые недавние результаты показывают успешные примеры использования роботов в обучении почерку, показывая, что роботизированная среда может использоваться для разработки эффективного процесса обучения [31].

В нашей дальнейшей работе мы сосредоточимся на следующих аспектах:

  • Исследование применения робота для обучения игре в шашки и его эффективности в различных аспектах обучения.

  • Исследование работоспособности шашечной доски с аналоговыми датчиками Холла.

  • Дополнительные процедуры обучения DNN и более подробное сравнение с существующими программами проверки.

Дополнительно мы проведем качественное исследование того, как очевидные эмоции делают игровой процесс более увлекательным.

Международные / Польские варианты шашек

Международные / Польские варианты шашек



Южноафриканская доска для шашек 14x14. (Фото Зубайра, Кейптаун.)

Эти традиционные варианты шашек имеют правила, аналогичные правилам Dame (Международные шашки), в которых фигурам разрешается бить задом наперёд.Дамы (короли) «длинные» (т. Е. Могут скользить и прыгать на любое количество квадратов). Реализованы следующие варианты.

Международные шашки (польские шашки) играются на доске 10х10 с 20 фишками на игрока. Цель состоит в том, чтобы захватить всех людей вашего противника, перепрыгнув через них, или поставить противника в тупик, чтобы у него не было ходов. Мужчина может двигаться вперед, скользя по диагонали к соседнему пустому квадрату. Он также может перепрыгнуть через вражескую фигуру в любом направлении к свободная площадь на другой стороне.Прыжок через фигуру фиксирует ее. Захват обязательно, и вы должны продолжать прыгать и захватывать как можно дольше. Вы даже должны заранее выбрать серию прыжков, которая захватит больше всего мужчин. Когда ваш мужчина достигает другого конца доски, он становится дамой и может затем двигайтесь и захватывайте вперед и назад на любое расстояние. Это также прыгает, чтобы захватить, но только по одному человеку за раз. Дама также должна выбрать линию, которая делает больше всего захватов.

Dam Lombok (Breakthrough) играют в Индонезии, а также стали популярны в Нидерландах. То же, что и в международных шашках, за исключением того, что победа достигается за счет того, что он первым повысил человека до короля.

Канадские шашки (или канадские шашки) используют те же правила, что и международные шашки, но игра ведется на доске 12х12 с 30 фишками на игрока. Канадские шашки были изобретены французскими поселенцами Квебека, Канада.Первоначально он назывался Grand jeu de dames . Неизвестно, когда в игру впервые сыграли в Канаде. Идея международной игры в шашки увеличенного размера еще старше; доски с квадратами 12х12 продавались в Лондоне в 1805 году (см. Википедию).

Шри-ланкийские шашки (или ланкийские шашки) аналогичны канадским шашкам, за исключением того, что доска является зеркальной.

Шри-Ланки Дамакр уникален, потому что Человек также может двигаться назад.Захват является обязательным, но не обязательно захватывать самую длинную строку. Игра происходит на белых квадратах. Доска 12х12.

В «Думм » (или «длинные шашки») играют в Южной Африке. Dumm использует те же правила, что и International. шашки, но игра ведется на доске 14x14 с 42 фишками на игрока. В него до сих пор играют в Кейптауне. (Однако старый Правило Хаффа здесь не реализовано.)


Игроки «Думма». (Фото Зубайра.)

Damii (ганские шашки) аналогичен международным шашкам (размер доски 10x10).Однако, хотя захват является обязательным, не обязательно для захвата самой длинной линии (т.е. нет необходимости выбирать серию прыжков, которая захватывает наибольшее количество людей). Доска зеркальная. В Гане игроки используют правило гнева, но здесь это не реализовано. Игра идет очень быстро. Заметным исключением из стандартных правил является то, что игрок, у которого осталась только одна фигура (король или шашка), проигрывает. Это делает игру менее затягивающей.

Нигерийские шашки (шашки) - то же самое, что и Дами, за исключением того, что не используется правило одиночной фигуры.

Бразильские шашки (второстепенные польские шашки) связаны с Dame (международные шашки), но играл на доске 8x8 по 12 фигур на игрока. Если человек делает промежуточную посадку на поле повышения и может продолжить захват, он не повышается. Этот вариант был известен уже в XVI в. века, а возможно, и раньше. Это была популярная настольная игра в Голландии, особенно в Амстердаме.

Филиппинские шашки - это то же самое, что и бразильские шашки, за исключением того, что доска является зеркальной.Игроки из Лусона, Паная и части Минданао играют на зеркальной доске. Однако, по мнению Всемирной федерации дамбы, в нее следует играть на обычная доска (такая же, как бразильские шашки).

Pool Checkers похожа на Международные шашки, но играется на доске 8x8. Хотя захват является обязательным, он не является обязательным для захвата самой длинной линии (т. Е. Не обязательно выбирать серию прыжков, которая захватывает наибольшее количество людей). Мужчина продвигается на самом высоком уровне, но не повышается, если захват продолжается.Это то же самое, что и северогерманские шашки, в которые играют на зеркальной доске. Первой книгой, посвященной немецким шашкам, стал 155-страничный фолио «Die unterschiedlichen Spiel- und Vorstellungen des weltberühmten Damspiels», который был опубликован около 1700 года в Нюрнберге Иоганном Вольфгангом Шмидтом (см. Checkers.wikia.com). В Америке, где он получил название Pool Checkers, у этого варианта есть своя собственная организация; Американская ассоциация чекеров пула (APCA).

Ямайские шашки (северогерманские шашки) соответствуют шашкам пула.Единственное отличие - зеркальная доска. Ямайка - островное государство, расположенное в Карибском море. В 2013 году население составляло 2,715 миллиона человек. Немецкое население возникло на Ямайке в 1830-х годах, и некоторые немецкие слова вошли в ямайский язык (см. Википедию).

Северные словацкие шашки - это то же самое, что и пульные шашки, за исключением того, что на игрока приходится только восемь фигур.

Русские шашки (Драфты-64, «Русские Шашки») - то же самое, что и Пул шашки, за исключением того, что мужчина становится дамой во время последовательности захвата, если он делает промежуточную посадку на поле повышения.Хотя захват является обязательным, он не является обязательным для захвата самой длинной строки. Этот вариант разыгрывается в России, странах бывшего Восточного блока и в Израиле. Международная федерация шашек (IDF) приняла название «Шашки-64».

Спанциретти - это то же самое, что и русские шашки, за исключением того, что в него играют на доске 10x8.

Лаосские шашки следует тем же правилам, что и международные шашки (размер доски 10x10), за исключением того, что захват самой длинной линии не является обязательным.

Кот-д'Ивуар / Парагвай - то же самое, что и Международные шашки (размер доски 10x10), за исключением того, что доска является зеркальной.

Swazi Checkers играют в Свазиленде, официально Королевстве Эсватини. Мужчина может продвинуться до Дамы во время захвата. Обязательно захватить самую длинную строку. Штуки сразу удаляются. Однако женщина не может изменить направление захвата. Размер доски 8х8.

Примечание! Я также представляю варианты со специальным правилом, которое служит для уменьшения ничейности: Дама должна остановиться на первом свободном поле после последней взятой фигуры, если и только если эта фигура также является Дамой.Таким образом, две Дамы всегда будут побеждать одну Даму. Я считаю, что это значительное улучшение, особенно для вариантов 8x8. Это правило взято из Killer draft, что тоже включено.

Список литературы

Ratrout, S. «Руководство по семействам и правилам шашек». (Academia.edu, здесь)

Канадские шашки:
http://en.wikipedia.org/wiki/Canadian_Checkers
http://www.checkerslounge.com/canadian-checkers.html
http: // www.checkershistory.com/Canadian-Checkers-Variant.html
http://dames.quebecjeux.org/en/ (здесь также находится база данных игр с канадскими шашками.)

Ганские шашки:
http://en.wikipedia .org / wiki / Drafts
http://www.scribd.com/doc/22308031/Damii-Ghana-Draughts-History- Правила # scribd

Нигерийские шашки:
http://www.draftstechniques.com/

Международные (польские) шашки:
http://en.wikipedia.org/wiki/International_draughts

Ланкезийские шашки:
http: // windames.free.fr/srilankan.html

Бразильские шашки:
http://fmjd64.org/rules-of-the-game/
http://en.wikipedia.org/wiki/Brazilian_draughts
http: // www. checkershistory.com/brazilian-checkers-variant.html
http://goldtoken.com/games/play?rules=CheckersBraz
http://www.checkerslounge.com/brazilian-checkers.html
http://windames.free.fr/brazilian.html

Мелкие польские шашки:
http://www.draughtshistory.nl/polish.htm

Пул-шашки и северогерманские шашки:
http: // checkers.wikia.com/wiki/Deutsches_Damespiel
http://www.americanpoolcheckers.us/index.php/history/apca-tournament-rules-of-play

Филиппинские шашки (Дама):
http://filipinodama.webs. ru / factaboutdama.htm

Ямайские шашки:
http://oshanedraughts.webs.com/
http://jamaicandraught.ucoz.com/

Шри-Ланки Размер:
Паркер, Х. (1909). Древний Цейлон, с.584.

Думм (южноафриканские шашки):
https: // www.fmjd.org/downloads/variants/Checkers_families_and_rules_28-9-2018.pdf

Русские шашки:
http://fmjd64.org/
http://www.checkerschest.com/checkers-games/russian-checkers.htm
http://checkers.wikia.com/wiki/Russkie_Shashki
http://en.wikipedia.org/wiki/Russian_draughts


☛ Вы можете скачать мою бесплатную программу Checkers Variants здесь (обновлено 2020-10-08), но вы должны владеть программой Zillions of Games, чтобы иметь возможность ее запускать.(Я рекомендую скачать версию.)

☛ Смотрите также фризские шашки

☛ Смотрите также варианты испанских шашек

☛ Смотрите также варианты готических шашек


© Матс Винтер (февраль 2015 г.).

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *