Игры компьютерные зависимость: Игровая зависимость, её причины, стадии, симптомы и лечение

Игровая зависимость, её причины, стадии, симптомы и лечение

Игровая зависимость на сегодняшний день приобрела масштаб настоящей эпидемии, причем наблюдается это не только среди детей и подростков, но и у взрослых. Среднестатистический подросток проводит за компьютером до шести часов в день. Примерно 70% детей увлекаются играми типа «GameofWare» – с сюжетами насилия и жестокости. Убийство в них является главным элементом и целью игры. Зависимые начинают путать настоящую реальность с виртуальной.

Подобная мания считается следствием весомых психологических патологий. При помощи компьютерных игр люди пытаются уйти от волнующих их жизненных ситуаций или заменить определенный недостающий элемент: внимание близких, отсутствие любимого человека, социальный статус.

Причины

Возможными причинами возникновения игровой зависимости принято считать:

  • Разнообразные психические нарушения (психопатия).
  • Особенности человеческого характера, закомплексованность, застенчивость, часто приводят к возникновению зависимостей подобного рода.
  • Многие люди при помощи игр реализуют свои детские фантазии и страхи.
  • Дефицит общения. Подобная проблема весьма актуальна среди детей и подростков, чьи родители постоянно заняты на работе.
  • Внутрисемейные конфликты. Часто чтобы избежать семейных скандалов, люди погружаются в придуманный мир, чем только усугубляют ситуацию.
  • Социальные фобии, когда человек страшится межличностных отношений и реального общества. Компьютерные игры помогают ему уйти от реальной жизни, почувствовать себя значимым и сильным. Компьютер для него становится собеседником и другом.

Стадии игровой зависимости

Игровая зависимость возникает не одномоментно, в ее развитии есть несколько стадий, каждая из которых характеризуется определенными признаками и изменениями в поведении зависимого. Каждой из стадий характерно приобретение новых патологических пристрастий.

Подготовительная стадия

,
при которой развивается повышение восприимчивости к играм. Такие качества личности, как низкая самооценка, неспособность контролировать свои эмоции, отсутствие желания принимать критику, агрессия, импульсивность и гиперактивность, повышенный уровень тревожности, депрессия и стресс, склонность погружаться в мир фантазий, способствуют развитию игровой зависимости у взрослых и детей. Причем это касается не только компьютерных игр. При этом у человека возникает непреодолимое желание рисковать и поддерживать свое самолюбие. Постепенно развивается бессознательная тяга к определенному виду игр. Если подобное психологическое состояние не заметить и не скорректировать, то заболевание переходит на следующий этап.

Стадия выигрыша,
при которой в человеческом сознании формируется восприятие игры, как способа реализовать себя, а иногда и получить материальную выгоду. Разум начинает затуманиваться, и даже мелкий выигрыш сильно подстегивает интерес.

Создается иллюзия, что человек сам творит свою судьбу, имея возможность при этом доказать окружающим свое превосходство. На этой стадии человек не в состоянии понимать последствия своих действий. Недовольство и критика со стороны близких могут восприниматься весьма негативно, как желание поставить под сомнение самореализацию и успешность игрока.

Стадия проигрыша,
когда игроманы оказываются в замкнутом цикле определенных событий. Желание играть у них не каждый раз подкрепляется наличием материальной возможности. Они тратят все имеющиеся денежные средства и даже склонны брать деньги в долг. После цепочки проигрышей на некоторое время желание играть у них исчезает и наступает мнимое понимание своих ошибок. Однако при наличии некоторых провоцирующих факторов (например, реклама или появившиеся материальные возможности) человек снова идет на поводу у своего желания, и история повторяется. Промежуток между циклами тем меньше, чем более развито заболевание. Тяжелое материальное положение и постоянные проигрыши повышают уровень тревожности, игрок становится

озлобленным и раздражительным.

Стадия отчаяния.
Из-за систематического желания играть человек лишается интереса ко всему остальному. Возникают проблемы в школе или на работе, изменяется круг общения, психологическое состояние не позволяет ему нормально существовать в семье. Близкие устают от постоянных обманов, долгов и негативного отношения и начинают постепенно отстраняться. Игрок часто понимает, что причина всему – зависимость, тем не менее, все попытки проконтролировать себя положительного результата не приносят. Подавленное психологическое состояние часто приводит к злоупотреблению алкогольными напитками или наркотиками, что еще сильнее усугубляет заболевание. В подобном состоянии люди могут нарушать закон, продавать имеющуюся недвижимость, ценные вещи, брать кредиты. Единственным решением человек видит возможность играть дальше, чтобы выигрышем разом решить свои материальные и социальные проблемы.

Стадия безнадежности,
при которой больной осознает свою зависимость и понимает, что вероятности сорвать куш практически нет, тем не менее он продолжает играть. При этом им правит желание испытать привычные эмоции в процессе игры, что является проявлением психологической зависимости.

Сколько времени развивается патология?

Развитие игровой зависимости происходит постепенно и ингода может длиться 3 года. На каждом этапе развиваются определенные психические нарушения. Вначале игрок ничем не отличается от здоровых людей, потом становится чересчур импульсивным, у него развивается склонность к навязчивым идеям. Это приводит к стойкому расстройству психики. Отсутствие самоконтроля и изменение критичности к себе провоцирует распад личности. Потеря моральных ценностей приводит к состоянию озлобленности, угнетению положительных эмоциональных состояний, игрок становится безразличным к страданиям людей и всевозможным социальным проблемам.

Механизм формирования игровой зависимости

Патофизиологический механизм формирования игровой зависимости от компьютерных игр основан на стимуляции определенных центров удовольствия в мозге. Данное патологическое состояние может проявляться в виде ощущения эйфории во время посещения виртуального мира. Больные компьютерной зависимостью не могут планировать время своего нахождения за компьютером. Для стимуляции интеллектуальной деятельности они начинают употреблять большое количество кофеиносодержащих напитков и других психостимуляторов.

Изменяется режим и качество питания – для геймеров основными продуктами становятся пиво и фаст-фуд. Человек начинает плохо соблюдать правила личной гигиены: перестает причесываться, чистить зубы, принимать душ – ему становится

безразлично, как он выглядит и питается. Он, как правило, ведет малоподвижный образ жизни и плохо спит. Если вдруг сломался компьютер или смартфон, или если у игрока закончились деньги на игру, он находится в подавленном настроении, может быть агрессивным с окружающими людьми, начинает искать решение проблемы и, как правило, не задумывается о личной жизни, работе или учебе. По мере прогрессирования игровой зависимости, больной не может отказаться от компьютерных игр, хотя начинает понимать их бесполезность. Он регулярно уходит от реальности и погружается в иллюзорный мир, принимает роль персонажа и живет его жизнью.

Игровая зависимость приводит к перегрузке нервной системы, в мозг человека поступают возбуждающие импульсы и через определенное время у него наблюдается снижение настроения, самочувствия, повышается тревожность, нарушается адаптация в обществе. Часто формируется недовольство собой, теряется смысл жизни, появляются

симптомы глубокой депрессии. Такие люди, как правило, замкнуты, неразговорчивы.

Игровая зависимость у подростков и детей

Данная возрастная категория имеет в большинстве случаев зависимость от компьютерных игр, которая носит тяжелый характер. Дети становятся агрессивными и злыми, если их хоть на минуту просят отойти от компьютера. Признаками данной зависимости у детей является то, что они начинают пропускать уроки в школе, врать учителям и родителям. Игры вызывают у подростков жестокость, поскольку основным их сюжетом является убийство, за которое следует поощрение в виде очков и бонусов.

Незрелая детская психика перегружена эффектами игры, а в сознании ребенка виртуальная реальность ничем не отличается от естественной жизни. Зависимость отрицательно сказывается на здоровье и учебе, все мысли ребенка направлены на предвкушение игры. Подростки часто отказываются от друзей, забрасывают учебу, становятся агрессивными. Психологи утверждают, что эта мания может привести ребенка к

ограниченности умственных способностей и распаду личности.

Лечение игровой зависимости

Нельзя рассматривать зависимость как самостоятельное заболевание, поскольку она является следствием серьезных психических проблем. Важно определить первопричину данного явления и бороться конкретно с ней. Для лечения игровой зависимости используется психотерапия, медикаментозные препараты, а также гипноз. Очень важно применить комплексные меры. При игровой зависимости применяется также аутогенная тренировка, психосинтез, семейная и поведенческая психотерапия.

Психотерапия должна быть направлена на коррекцию семейных отношений, устранение психологических установок (замкнутость), проблем, лечение страхов. Успешно применяется метод гештальт-терапии, который помогает «закрыть гештальт», т. е. разрешить проблему.

Симптоматическая лекарственная терапия компьютерной игровой зависимости направлена на лечение депрессии, бессонницы, повышенной тревожности и раздражительности. При этом часто назначают растительные препараты успокоительного действия, но чаще всего специалисты назначают антипсихотики и транквилизаторы. Для стабилизации сна применяют снотворные препараты и антидепрессанты, которые снимают психоэмоциональное перевозбуждение и нормализуют настроение.

Лечение игровой зависимости должно быть комплексным

Профилактические методы

Профилактика данного заболевания также крайне важна, особенно в тех случаях, когда речь идет о возникновении игровой зависимости в подростковом и детском возрасте. Родителям при этом рекомендуется чаще проводить беседы с ребенком, озаботиться его занятостью, заинтересовать каким-либо видом спорта или творчеством. Необходимо постоянно поощрять ребенка за успехи, хвалить его, поддерживать его самооценку. Профилактика игровой зависимости должна осуществляться на регулярной основе.

По материалам сайтов psychologytoday.ru, syl.ru, hifi-expert.ru

Доигрались: как распознать зависимость от компьютера и что с ней делать | Видеоигры | Блог

Часами сидеть за этими своими играми — это все-таки плохо или нет? Где грань между увлечением и зависимостью и почему «ну еще пять минуточек» могут грозить неприятностями? В этом материале разбираемся, что такое компьютерная зависимость от игр и интернета и как ее победить.

Симптомы

Давайте с хорошего: если вы просто играете пару часов в день или больше, но у вас все хорошо в остальной жизни — проблемы нет. Вы все так же встречаетесь с друзьями, занимаетесь работой и другими хобби, а игры — только одно из ваших увлечений, но не единственное, которое замещает вам все на свете. Закройте эту статью и почитайте лучше про новинки игр ноября.

Но если вы испытываете тревогу, а по приходу домой первым делом бежите за компьютер и в любой неясной ситуации открываете любимую игру, то вот вам чек-лист игромана:

  • Человек практически все свободное время проводит за играми. И это происходит не стихийно, а постоянно. Он откладывает другие дела, не может переключиться на работу, бытовые задачи. Игра важнее и интереснее, чем помыть посуду, вовремя поесть, поработать, встретиться с близкими.
  • Искаженное восприятие действительности. Настоящий мир отходит на второй план, игра кажется ярче и лучше, чем реальная жизнь.
  • Отсутствие игры вызывает раздражительность, тревогу, агрессию, нервозность.
  • Игра становится единственным способом погасить негативные эмоции — тоску, страх, чувство одиночества, растерянность. Любые проблемы и тревоги заглушаются играми.
  • Сильно снижается интерес к другим увлечениям. Игра гораздо приятнее, чем встреча с друзьями, спорт, путешествия и другие вещи, которые человек любил раньше. Человек начинает отказываться от всего в угоду играм, избегает общения и любых социальных контактов.
  • Теряется контроль над временем. Только сел — уже утро. И геймер не видит в этом ничего особенного. Нарушается режим дня: человек пропускает все обычные дела, даже умывание и завтрак, ради игры.
  • Занимаясь другими делами, человек постоянно думает об игре и старается скорее выкроить для нее время.

Почему так происходит

Можно рассмотреть погружение в игры с двух сторон. На одном полюсе то, что дают человеку игры как таковые, на другом — то, как здорово манипулируют нами геймдизайнеры.

С одной стороны, игры — действительно неплохое средство от тоски и тревоги. Об этом мы писали недавно в этой статье. Но нужно четко ощущать грань, когда помощь превращается в замещение и подмену понятий. В виртуальной реальности человек может легко и быстро сымитировать чувства и эмоции, которых лишен в реальной жизни. Например, если он по жизни чувствует себя неудачником и изгоем, то в игре ему очень легко заполучить роль героя и лидера. Ты победил босса — ты молодец. Ты прокачал уровни, ты уверенно идешь дальше — все отлично, у тебя супер получается! Нехватка общения в реальности легко компенсируется игровыми чатами, мульти-плеерными шутерами, онлайн-играми — там человек ощущает себя причастным к общему действию, нужным, интересным.

Яркая картинка, вовлекающий сюжет или стремительные баталии — все это здорово отвлекает и помогает забыть о том, что начальник дурак, а в семье проблемы. За игрой все это становится неважным, а решение можно отложить. Чем дольше играешь — тем меньше беспокоишься о том, что происходит по ту сторону экрана. И для некоторых людей такая быстрая, да еще и приятная «таблетка» становится настолько соблазнительной, что вовремя отказаться от нее не получается.

Одновременно с этим геймера всегда подстегивает «дофаминовая петля», которую грамотные геймдизайнеры раскладывают на каждом шагу. Чем больше удовольствия и наград получает игрок, тем больше он стремится к ним, подстегиваемый предвкушением. Сделай определенные действия и прокачай своего персонажа, открой золотой сундук, получи секретный предмет. Заработал поощрение — сделай еще вот это и получишь еще больше. В итоге круг замыкается, и человек попадает в петлю. Иногда на игрока выпадает какой-то особенно лакомый лутбокс, и дофамина выделяется еще больше. Появляется еще больше азарта и оторваться от игры невозможно. Именно поэтому особенно яростно косят геймеров онлайн-игры, в которых весь игровой процесс построен на чек-поинтах с наградами.

В сюжетных играх это может быть сценарная интрига, в экшенах — подкрепляемый адреналин. Крупные квесты всегда разбавляются мелкими, на прохождение которых уходит от силы полчаса.  30 минут — это немного, а радость от завершения квеста приятна. В итоге мы не замечаем, как проходит часов пять.

Это точно серьезно?

В последнюю редакцию Международной классификации болезней МКБ-11, которое вступит в силу в 2022 году, включено игровое расстройство. Но оно не диагностируется просто потому, что человек любит пропустить часок-другой за компьютером. О зависимости можно говорить, если в течение года у человека происходят ощутимые проблемы на работе, в учебе или отношениях с людьми из-за игр.

Конечно, на ВОЗ, которые и решили внести игровую зависимость в МКБ, сразу набросились. Игровой индустрии такой поворот вообще не на руку, а сообщество психотерапевтов объявили, что клиническое описание заболевания слишком скудное, и сделать на его основе достоверный диагноз невозможно. Но то, что проблема действительно существует, признают все.

При этом настоящее игровое расстройство — не такая уж популярная штука на самом деле. Все истории про то, как подростки бросаются с ножом на родителей или умирают от истощения — случаи скорее единичные, в то время как в игры играют около 80 % людей в мире.

В 2017 году группа британских ученых (настоящих!) провели исследование с участием почти 6000 американцев, предпочитающих компьютерные игры. Всерьез тревожились и испытывали объективные проблемы из-за своего увлечения только 0,3 % из опрашиваемых.

Чаще всего игровую зависимость рассматривают как симптом каких-то других психических расстройств, которые игры помогают заглушать и отвлекаться. Существенное снижение качества жизни — уже повод задуматься. Ставить диагнозы и вешать ярлык «психически больной» не обязательно, но вот работать с этим можно и нужно.

Что делать?

Можно выкинуть компьютер, отключить интернет и удалить аккаунт в стиме. Но вместо облегчения, человек быстрее получит серьезную депрессию, ломку, нервозность и агрессию.

Самый действенный способ лечения игровой зависимости — психотерапия, гештальт или когнитивно-поведенческая терапия. Они помогут разобраться не только с самой игровой зависимостью, но и с ее причиной, что гораздо важнее.

Самостоятельно контролировать все уловки геймдизайнеров и ловушки собственного мозга реально. Достаточно просто вовремя переключать деятельность с игр на что-то другое.

Для этого нужно вспомнить, что приносило удовольствие раньше и чем бы человек занялся, если бы компьютерных игр не было вовсе. Спорт, встречи с друзьями, прогулки в парке, вышивание, кулинария — подойдут любые варианты. Желательно, чтобы они были простые, доступные и понятные «встал и сделал».

Наш мозг — эволюционно очень ленив. Из всех возможных сценариев он охотнее выбирает тот, что проще, чтобы выстроить максимально прямые и короткие нейронные цепочки. Включил игру —уровень тревоги снижен. Не нужно выполнять никаких дополнительных условий, достаточно просто нажать на кнопку. Простая привычка развивается гораздо быстрее и прочнее. Чтобы ее поменять, придется выстраивать новые нейронные связи, которые будут закрывать те же потребности.

Сразу отказываться от игр на 100% и пытаться убедить свой мозг, что приседания гораздо лучше, чем стрелять боссов — заведомо провально. Привычки вырабатывают из простых, понятных и коротких шагов. А сложные нейронные связи, где нужно еще и встать с дивана, напрячь мышцы и попотеть, выстраиваются долго и неохотно. Психика будет постоянно подбрасывать контраргументы, почему приседать — плохо, а играть — хорошо. И на первых порах они будут выглядеть очень убедительно.

Начать можно с мелких отвлечений за счет игрового времени. Можно ставить будильник и делать буквально парочку упражнений зарядки — для начала достаточно присесть раз 10. Не стоит сразу пытаться прочесть книгу от корки до корки — хватит просто положить ее в кровать и хотя бы держать в руках перед сном. А другу для начала можно просто позвонить, а не встретиться.

Чем больше будет мелких и регулярных триггеров со стороны, тем лучше. То пять минут полистали книгу, то чуть-чуть порастягивались, то ненадолго выглянули в окно поглазеть на птичек. Задача — постепенно показать мозгу, что удовольствие можно получить другими способами и научить его получать эмоции из других источников. Поначалу никакого кайфа от этого не будет, но постепенно с осознанным и систематическим повторением это сработает. Важно окружить себя приятными событиями и моментами, которые докажут, что реальный мир тоже классный.

Итоги

  • Компьютерная зависимость существует. Но не факт, что она у вас есть. Если вы способны нормально работать, заниматься другими делами и не думаете об играх 24/7, скорее всего с вами все в порядке.
  • Сильнее всего вызывают зависимость MMORPG, на втором месте — мультиплеерные шутеры, на третьем — мобильные игры по типу ферм и сбора лута. 
  • Игровая зависимость — чаще всего симптом других психических расстройств. Поэтому если вы чувствуете, что игры — единственная отдушина в жизни, лучше идите к психологу.
  • Чтобы зависимость не развивалась, почаще переключайте виды деятельности. Не давайте своему мозгу уяснить, что игры — простой и понятный способ получения дофамина.
  • Если вы или ваш близкий — гейм-зависимый человек, не спешите выбрасывать компьютер. Будьте хитрым ниндзя! Лучше обложиться другими приятными триггерами и хотя бы иногда на них отвлекаться.
  • Нужно выбрать несколько занятий вместо игр и периодически их чередовать. Иначе из одной зависимости можно быстро провалиться в другую.
  • Привычки формируются медленно — дайте себе на них время и не пытайтесь поменять образ жизни радикально за один день. Психика такое не любит.

Ну, а если у вас все в порядке, то не пропустите, например, новенькую Assassin’s Creed Valhalla. Или почему бы не пройти по второму кругу Ведьмака?

Анализ популярных теорий игровой зависимости / Хабр

Просмотрев пару другую статей на этом сайте по игровой зависимости, я решил их показать специалисту с 30 летним практическим опытом лечения разного рода зависимостей психотерапевту наркологу А.Г. Данилину.
Из его беседы мы решили подготовить статью.

Взгляды на компьютерную зависимость современных психологов и психиатров, с моей точки зрения, разделяются на три типа.
В отечественной психиатрии и наркологии принято смотреть на компьютерную зависимость так же, как и на зависимость от психоактивных веществ – как на болезнь.

В качестве лечения предлагается запрет на компьютерные игры и «заместительная терапия» психотропными препаратами.
Второй взгляд – трактовка зависимости от виртуальных игр через примитивную биологическую систему. Создатели компьютерных игр… играют на человеческих слабостях и формируют у игрока рефлекторное поведение. В этой логике геймер – нечто вроде «собаки Павлова» за компьютером.

Третий взгляд, не прижившийся в общем сознании, рассматривает зависимость от игры как попытку подмены человеком каких-то важнейших внутренних психологических потребностей. Игра – своего рода «ароматизатор, идентичный натуральному».

В этой статье мы попытаемся представить именно третий взгляд на проблему зависимости от компьютерных игр. Сразу оговорюсь, что речь пойдет о шутерах от первого лица, «Doom- обазных играх» или попросту «ходилках-стрелялках», поскольку именно они являются довольно популярными, то есть сильно привлекательными для потребителя.

Игра как «положительное подкрепление»


Сегодня модно рассуждать о зависимости от компьютерных игр с помощью «теория оперантного научения» Б.Ф. Скиннера. При этом, правда, забывается, что теория эта, превратившись в метод принудительного перевоспитания, принесла множество бед и не нашла практических подтверждений.

«Оперантное научение» может, конечно, изменить поведение человека, но лишь на время его нахождения в зависимости от психолога (добровольной или вынужденной). Выходя из тюрьмы или из реабилитационного центра, использовавшего методы Скиннера, люди возвращались к привычным до этого формам поведения, – смотрите «Заводной апельсин» Стенли Кубрика.
Смысл объяснения виртуальной зависимости в свете теории Скиннера заключается в том, что человек, продвигаясь по уровням компьютерной игры, получает «подкрепления» – маленькие психологические удовольствия, возникающие в результате выигрыша или победы. Возникновение зависимости от игры объясняется тем, что в реальной жизни человек получает гораздо меньше «подкреплений», а в игре он может получать их постоянно.
Однако те же самые «маленькие удовольствия» мы все можем получить, играя в настольные игры, решая кроссворд, спускаясь с горы на лыжах и т.д. Все это сегодня ничуть не менее доступно, чем виртуальная игра. Так почему же человек выбирает именно виртуальный мир и виртуальные «подкрепления»? Приверженцы концепции Скиннера не дают ответа на этот вопрос.

Игра как наркотик


Зависимое (аддиктивное) поведение психиатрия объясняет действием химических факторов: водка или героин вызывают т. н. химическую зависимость, то есть патологическим образом изменяют обмен веществ в организме, вызывая «болезнь» – неспособность потребителя вещества адекватно контролировать внешний мир. Ответственность за возникновение зависимости и ее последствия как бы перекладывается… на само психоактивное вещество, с которым мы начинаем вести активную борьбу.
Тот же самый взгляд переносится и на так называемые нехимические зависимости, в числе которых присутствует и зависимость от компьютерных игр. Правда, при этом почему-то забывается, что химические вещества и виртуальные игры, в отличие от человека, не обладают свободной волей. Пиво не может бегать за человеком – это человек бегает за пивом, – часто повторяю я своим пациентам. Компьютеры и приставки тоже (во всяком случае, пока!) за человеком не бегают. Если пытаться обвинить электронные приборы или химические вещества в произвольных поступках человека, то придется в «научных» потугах нивелировать человеческую волю, свести ее к биологии – инстинктам или генетике.
Тем не менее, психиатрия и наркология предпочитают мыслить привычно, считая, что компьютерная игра вызывает «избыточное возбуждение нервной системы», которое, в свою очередь, актуализирует у некоторых игроков «личностный дефект»: глубоко спрятанную «врожденную склонность к зависимости». Само понятие зависимости приравнивается к психозам. Его называют «третьим эндогенным заболеванием» и даже считают одним из вариантов развития шизофрении. А «лечить» зависимость как будто нарочно предлагают с помощью нейролептиков – препаратов, подавляющими волю.
Ни психологи, ни психиатры не хотят учитывать саму возможность произвольного (самостоятельного) поведения человека.
Если игрок или пьяница не в состоянии контролировать себя (у него нет свободной воли), то контролировать его поведение (и его кошелек) в свое удовольствие будут…психологи или психиатры.

Игра в призме аналитической психологии К. Юнга


Возможны ли рассуждения о виртуальных играх, опирающиеся на признание наличия у человека свободной воли?
Да, только тогда придется признать, что игра сутками напролет в Doom-образные игры имеет какую-то цель (произвольные действия возможны только при наличии цели) и смысл для психического мира отдельного человека.

Я знаю только одну работу, всерьез исследующую психологию компьютерной зависимости с подобной точки зрения. Это небольшая по объему книга, написанная в 2003 году Игорем Владимировичем Бурлаковым, называется «Homo Gamer».
В своих выводах Бурлаков опирается на представления Карла Юнга об архетипах коллективного бессознательного. Архетипы, или первообразы, это «энергетические центры», изначально заложенные в структуре психики всех людей. Архетипы могут проявлять себя в наших поступках, образах сновидений, а также традициях, мифах и сказках. У архетипов нет какой-то одной устойчивой формы воплощения: они проявляют себя в разных образах, однако суть их остается той же.

Опознать архетипы в компьютерной игре совсем не сложно: все «чудовища» и «враги» шутера чем-то похожи друг на друга, хотя нарисовать изначальный образ «врага» или «чудовища» невозможно. То же относится и к «героям», за которых от первого лица играет поклонник «Doom- образных» игр. Герои разные, но все они – герои.

Согласно Юнгу, в процессе самопознания человеку необходимо взаимодействие с архетипическими образами бессознательного. Без этих образов психический мир человека лишается энергии и цельности. На уровне наших чувств это выражается в депрессиях, фобиях, кошмарных сновидениях и чувстве бессмысленности собственной жизни. У людей потребительской культуры навыки самопознания практически отсутствуют. Ведь человек, задумывающийся о том, зачем ему нужны те или иные товары – плохой потребитель! Однако потребность во взаимодействии с архетипическими образами собственного бессознательного сохраняется у всех людей, независимо от времени, в котором они живут, и окружающей их культуры. В каждой культуре существуют свои способы взаимодействия с архетипическими образами бессознательного. На Востоке это медитативные практики, а на Западе – с легкой руки Юнга – анализ собственных сновидений и мечтаний, – тоже своего рода «медитация» на образах собственного воображения.

Потребитель не готов сидеть ни в позе лотоса, ни заниматься самопознанием. (Символично, что в современной речи слово «самопознание» было заменено на пренебрежительное «самокопание»). Он поступает в соответствии со своей «культурной традицией» и… покупает товары, подменяя ими неосознанные образы и смыслы собственной психики. Французский философ Жан Бодрийяр называл бы такие товары «симулякрами». Материальные объекты (вроде компьютерной игры, автомобиля, огромного телевизора и т. п.) становятся своего рода «протезами чувств», подменяя нашу потребность в самовыражении, самопознании или творчестве. Виртуальная игра удовлетворяет потребность геймера во взаимодействии с архетипами собственного бессознательного. Чем больше образы компьютерной игры будут соответствовать бессознательным образам игроков, тем популярнее будет игра и тем больше потребитель будет от нее зависим, – это правило хорошо известно создателям игр.

Архетип лабиринта, или Что подменяет компьютерная игра


Что же представляют собой эти образы и порождающие их архетипы? Анализируя шутеры, И.В. Бурлаков заметил, что все они основаны на принципе движения по лабиринту: игрок движется по запутанным коридорам, преодолевает препятствия, переходит с уровня на уровень и т. д. Это позволило Бурлакову выделить и описать важнейший, на наш взгляд, архетип – архетип лабиринта.

На протяжении многих веков образ лабиринта сохраняет свою значимость. Изображения лабиринтов встречаются со времен неолита. Европейцам образ лабиринта хорошо знаком по древнегреческому мифу о Минотавре – полубыке-получеловеке, обитающем внутри лабиринта. Согласно сюжету мифа, отважный Тесей входит в лабиринт и убивает Минотавра, а найти выход герою помогает клубок ниток, который дала ему Ариадна. Сегодня культура развлечений воспроизводит образ лабиринта Минотавра вновь и вновь. В реальных экстремальных играх участники проходят через лабиринты, в которых их ждут испытания и подстерегают опасности. Почему же архетип лабиринта так важен?

Потому что движение по лабиринту – одна из главных метафор процесса человеческой жизни. В повседневной речи мы часто используем метафоры, связанные с образом лабиринта. Мы говорим не о жизни вообще, но о «жизненном пути»; мы не знаем, что ждет нас «за поворотом»; говорим о «приближении к концу жизненного пути»; мы говорим о «кривой дорожке», которую выбрал тот или иной человек. «Жизнь прожить – не поле перейти». Чем сложнее и запутаннее становятся условия жизни (или игры под названием «жизнь»), тем чаще мы произносим само слово «лабиринт» и вспоминаем о его «тупиках». Людей, мешающих нам «идти своим путем», мы часто именуем «чудовищами» или «животными». Не вспоминаем ли мы при этом архетип, воплощенный в образе Минотавра?

Если понимать лабиринт как метафору жизненного пути, то становится ясно, почему многие древние святилища строились по принципу лабиринта. В Индии, например, лабиринты наделяли волшебной силой, облегчающей деторождение, поэтому каждая роженица должна была пройти через лабиринт. У индейцев племени хопи через священный лабиринт проходили не только роженицы, но и пожилые люди. Считалось, что прохождение через лабиринт позволяло душе родиться вновь после смерти тела.

Христианская культура тоже сохранила этот древний символ. Дело в том, что классический критский лабиринт строился на основе креста, поэтому он легко вписался в символическую систему христиан.
Вот, например, лабиринт на полу готического собора в Шартре и собора ХХ века в Сан-Франциско.

В чем заключалась цель путешествия по сакральному лабиринту?

В конце лабиринта, в его центре, человек должен был обрести некое сокровище. Древние считали этим «сокровищем» обретение человеком подлинной, целостной души. Пройдя лабиринт, молодой человек обретал способность преодолевать все жизненные испытания, а старик мог вступить в жизнь вечную. Для христиан главным сокровищем являлся тот самый крест в центре лабиринта. Кстати говоря, Карл Юнг считал крест одним из главных символов самости – целостности личности. Сакральный лабиринт является моделью вечного движения человека по лабиринту жизни – пути к обретению духовного сокровища, которое современные люди назвали бы целью или смыслом жизни.

Какое отношение все это имеет к компьютерным играм? Самое прямое. Я хочу сказать, что лабиринт компьютерной игры стал подменой сакрального лабиринта: ведь геймер, двигаясь от уровня к уровню компьютерной игры, в образе персонажа проходит своего рода «инициацию» – преодолевает препятствия, обретает некие сверхспособности и находит свои «сокровища».
Нет-нет, я не предлагаю всем геймерам маршем отправиться блуждать по реальным лабиринтам, еще сохранившимся в садово-парковой архитектуре. Ведь древний лабиринт или современный лабиринт компьютерной игры – лишь символ, материальное воплощение наших внутренних переживаний. Подлинный «лабиринт», в котором мы блуждаем, пытаясь выбрать правильный путь, найти смысл жизни и победить своих «чудовищ» – это пространство нашего воображения, снов и мечтаний.

Американский психотерапевт Арнольд Минделл утверждал, что сюжеты наших снов всегда разворачиваются в пространстве, имеющим четкую структуру. Проще говоря, во сне мы всегда бродим по некоему индивидуальному «замку» или «дому». Дом, по которому мы блуждаем во сне, можно представить как многоуровневый лабиринт… в формате 3D. Обобщая, сюжеты наших снов можно описать как поиски выхода из различных тупиков этого пространства и встречи с чудовищами, мешающими найти выход.
Сны являются отражением наших дневных мечтаний. Но во сне, как и в реальной жизни, мы не всесильны. В отличие от компьютерной игры, в которую можно войти в любой момент, перевоплотиться в героя и стать победителем.
Компьютерная игра подменяет наши собственный мечты, а значит и стремление к воплощению их в реальной жизни. Не нужно преодолевать внутренние тупики – достаточно перейти на следующий уровень; не нужно стремиться к исполнению мечты – достаточно закончить игру.

Скука и развлечение, или чем духовные поиски отличаются от игры


Каждому из нас предстоит обнаружить смысл своего существования, только раздумья о смысле… так же скучны, как и монотонное блуждание по лабиринту.

Жалоба на скуку – одна из самых частых жалоб современных людей, обращающихся к психотерапевту. Скука – это и есть то «чудовище», которое мешает нам двигаться по лабиринту мыслей. Именно ее нам нужно победить, чтобы жизнь обрела смысл, а мечты начали воплощаться в реальности.

Внутри реального лабиринта, как и в лабиринте мыслей, человек оказывается наедине с самим собой. Поэтому лабиринты использовались при духовной инициации: человек должен был один на один собой пройти монотонный и долгий путь, невзирая на скуку и ощущение «тупиковости».
Лабиринт, как и внутреннее пространство воображения, представляет собой монотонную среду, где очень много однообразных ощущений и очень мало примет, позволяющих найти нужное направление. Коридор лабиринта образованный, например, сплошными рядами стриженых кустарников выше человеческого роста, требует от человека предельной концентрации внимания на мелочах – сломанных веточках, особенностях роста листьев и т.д.

Монотонное повторение умственных или физических усилий, требующее постоянного напряжения внимания, мы называем словом «труд». При одном упоминании этого слова хочется зевать и становится безумно скучно. Однако принцип храмовых лабиринтов, существующих в реальности, заключается именно в тренировке подобных умственных усилий. Например, в лабиринтах, нарисованных на полу христианских храмов, человек должен был двигаться на коленях, повторяя одну и ту же молитву. Для того чтобы достичь чувства присутствия Бога, монаху или неофиту нужно было научиться преодолевать чувство монотонности и скуки, сохраняя при этом бдительность, позволяющую замечать даже незначительные признаки присутствия божественного начала. «Искрами в непроглядной тьме» назвал их Томас Мертон – один из главных специалистов по христианской медитации. Иезуиты верили: Бог проявляет себя лишь незначительными движениями, кроющихся в глубине человеческого разума. Они учились внутренней бдительности и… смогли завоевать пол мира.
Я думаю, что не ошибусь, если скажу, что во время игры в шутеры происходит нечто похожее: игрок должен сохранять бдительность, все время «быть начеку».

В чем же различие между духовными поисками в пространстве сакрального лабиринта и путешествием по виртуальными лабиринтами компьютерной игры?
В том, что лабиринт игры не имеет никакого отношения к внутреннему миру игрока. Игра – это развлечение: она создана другими людьми для того, что отвлекать нас от скучных размышлений о собственной жизни. Решая поставленные авторами игры задачи, мы забываем о реальности, в которой каждый следующий шаг требует от нас сосредоточенности и осмысленности. Игра – это абсолютно заданная система, даже несмотря на попытку создателей наполнить ее реалистичными деталями и наделить игровые объекты неким подобием «души» – сложной системы условий, в совокупности дающей ощущение «случайности» происходящего и возможности совершать самостоятельные шаги. Но, по сути, каждый следующий шаг в игре… за нас придумали другие люди. Двигаясь по лабиринту компьютерной игры, мы разыскиваем чужие сокровища, забывая о необходимости искать свои собственные.
Именно поэтому каждый геймер однажды понимает, что потратил огромное количество времени бессмысленно, в никуда. Ведь игра, в отличие от медитации, учебы, самопознания и других «скучных» занятий, приносит в жизнь игрока заметно меньше, чем он подсознательно ожидает от нее.

Я вовсе не хочу сказать, что компьютерные игры – это плохо. Я лишь хочу сказать, что кроме путешествий в уже готовых лабиринтах, созданных другими людьми, человек должен выстраивать свои собственные внутренние лабиринты и учиться путешествовать в них.
Я не могу не рассказать о том, что у нашей радиопрограммы «Серебряные нити» на Радио России есть формат «Радиотеатр фантазий», в рамках которого мы учимся совершать путешествия по внутренним пространствам через символы и образы. Путешествиям внутри собственного воображения посвящены циклы «Волшебный город» и «Волшебный остров», записи этих передач есть в сети Интернет. Я говорю об этом, потому что «Волшебный остров» и «Волшебный город» – это такие модели воображаемых лабиринтов и игр, в которые можно играть со своим воображением и с помощью которых можно научиться, например, концентрироваться на своих желаниях и эффективно их исполнять.
Если игра в воображаемых лабиринтах или лабиринтах настольных ролевых игр, например, начнет вас увлекать, то степень вашей увлеченности Doom-образными играми на экране компьютера очень быстро упадет.

При этом я вовсе не считаю, что нужно отказываться или избавляться от Doom-образных игр. Бегство из тупиков внутренних лабиринтов тоже иногда необходимо, и здесь шутер вполне может помочь. Например, помочь сбросить напряжение, снять стресс, спрятаться от разочарования или восстановить уязвленное самолюбие, отыгравшись на монстрах.

Главное в вопросах зависимости – это не тотальное исключение вызвавшего зависимость фактора из жизни, а контроль над ним. Если вы увлекаетесь построением внутренних лабиринтов, увлекаетесь путешествиями по миру настольной ролевой игры, то есть увлекаетесь тем, что требует ваших собственных размышлений, а не быстроты реакций, вы сможете с легкостью контролировать свое отношение к Doom-образным играм.

Ответы на вопросы пользователей:

Сегодня много говорят о том, что игры провоцируют агрессивное поведение. Что Вы думаете об этом?

Начну издалека. У Рея Брэдбери есть пророческий рассказ под названием «Вельд». В далеком будущем у детей есть игровая комната, которая может воспроизводить все, о чем они думают и фантазируют. Однажды родители обращают внимание на то, что их дети стали представлять странные вещи: комната воплощает образ африканских львов, разрывающих туши и поедающих плоть. Взволнованные интересом детей к этому зрелищу, родители обращаются к психологу с вопросом: не опасно ли это? Врач подтверждает опасность, и родители запрещают детям играть в детской. Однако когда родители пытаются отключить комнату, дети запирают их там. Те самые львы, которые кровожадно поедали туши в фантазиях детей, движутся прямо на родителей и… съедают их.

Речь идет о том, что не сама компьютерная игра порождает агрессию, а «синдром отмены». Дети придумали себе жизнь в игре, которую они считают увлекательной: к агрессии приводит попытка родителей вернуть детей к реальной жизни. Но к реальности дети из новеллы Бредбери равнодушны. Виртуальная игра порождает не агрессию – она порождает равнодушие к жизни, и, как следствие, равнодушие к смерти.
Только неизбежность смерти делает нашу жизнь ценной. У игроков в шутеры всегда есть «запас жизней» (как у «героев», так и у «чудовищ»). Игрок, подменяющий лабиринт собственных мыслей лабиринтом игры, неминуемо начинает путать игру и реальность. Чем лучше графический интерфейс, тем больше игра похожа на жизнь, тем больше шансов перепутать что-то самое важное.

Увлечение виртуальными играми вызывает отношение к реальной жизни, которое скорее свойственно восточной цивилизации. Сходство мысленного лабиринта и лабиринта игры вызывает чувство, близкое к уверенности в возможности реинкарнации. Адепты восточных религий считают реальную жизнь «майей» — иллюзией, и призывают к равнодушному отношению к ней. Преодоление скуки с помощью шутера приводит к тому, что по значимости виртуальная реальность становится важнее реальности внешнего мира. Внешняя реальность начинает раздражать. Если она и не иллюзия, то геймеру очень хочется считать ее таковой. Вот вам и причины агрессивных эмоциональных «вспышек» игрока.
Можно сказать и по-другому: идея реинкарнации, медитация и игра помогают человеку преодолеть страх смерти. Реальность внешнего мира постоянно напоминает человеку о том, что у него всего одна жизнь и ее срок ограничен. Человек, запрещающий геймеру игру, возвращает его к страху смерти и необходимости делать что-то без всякой надежды на быстрый успех.

Что определяет степень зависимости от компьютерной игры, или почему одни «подсаживаются» на игру сильнее других?

Загадочный американский психиатр Рональд Лэйнг писал о существовании у человека исходной позиции познания. Эту исходную позицию он называл «онтологической уверенностью», то есть уверенностью человека в собственном бытии. Чем выше «онтологическая уверенность», тем меньше страх смерти и тем легче человеку взаимодействовать со внешней реальностью.
Степень зависимости от компьютерной игры определяется не самой игрой, а вот этой самой неизмеримой мерой страха смерти – страха собственного небытия у конкретного человека, определяющего его взаимоотношения с реальностью. Чем менее уверено чувствует себя человек во внешней реальности или чем сильнее его страх смерти, тем выше вероятность того, что он сбежит от реальности в лабиринт компьютерной игры и надолго там застрянет.

Многие подростки чувствуют себя неуверенно и боятся, что окружающие люди не оценят их по достоинству, не смогут понять, будут над ними смеяться или унижать. Реальность часто заставляет нас чувствовать себя «пустым местом» (то есть чем-то, что не существует, не имеет значения). Она ощущается опасной, как будто может «поглотить» или «растворить» наше «Я».
Виртуальная игра ничего подобного сделать не может. Она безопасна именно потому, что является товаром, который мы можем приобрести в собственность. Присвоить, а точнее – освоить реальность внешнего мира, увы, так легко не получится: все равно придется бороться с собственным страхом и идти выстраивать свои отношения с миром.

Есть мнение, что шутеры оказывают позитивное влияние на человека и помогают справиться со стрессом, апатией и депрессией [«В 2009 году психолог… Leonard Reinecke обнаружил, что видеоигры удивительно эффективны для снятия боевого стресса, апатии и депрессии. Это доказало неправоту многих критиков, утверждающих, что игры провоцируют изолированность, негативно влияют на личность и общество в целом. Другими словами, успех Doom и последующих подобных игр не погрузил нас в мир насилия. С другой стороны, горы виртуальных трупов, как это ни иронично, могут показать нам единственный возможный путь к более счастливой и полноценной жизни»]. Согласны ли вы с этим мнением?

Частично я могу согласиться с ним. Но лишь частично, потому что стресс, апатия и депрессия – вещи абсолютно разные.
Психологическая помощь при стрессе (точнее – «дистрессе») заключается в переключении внимания и борьбе с внутренней агрессией. Это значит, что здесь виртуальные игры действительно могут помочь.


Депрессия, в классическом понимании этого слова, в первую очередь обусловлена чувством вины. Шутеры могут отвлечь и от этого чувства, но… как только человек прекращает игру, чувство вины «за бесцельно прожитые годы» скачкообразно усиливается. Значит, от депрессии шутеры никак не спасают. Игра – лишь способ на время забыться. То же самое можно сказать и про апатию: как только геймер перестает играть и идет, например, учиться или работать, ему снова становится смертельно скучно и ничего не хочется…

Не могу удержаться от того, чтобы задать авторам утверждений о позитивном влиянии шутеров вопрос: что бы мы делали, если бы Doom-образные игры не появились и как вообще человечество справлялось со стрессом, апатией и депрессией до 1996 года?
Страшно подумать, как справлялись с вышеозначенными проблемами люди, жившие до 1960 года – ведь только в этом году появились первые психотропные препараты! Что уж говорить несчастных европейцах, которые до начала XVIII века не были знакомы с теми веществами, которые мы сегодня называем «наркотиками». Как только люди жили до этого, не регулируя собственное состояние и поведение химическими веществами или игрой!?

А ведь жили, причем неплохо. Каждая культура учила людей по-своему справляться со стрессом, апатией и депрессией с помощью внутренних усилий, медитативных практик, поисков мировоззрения и философских размышлений.
Об этом я уже много говорил в статье. Мне лишь хотелось подчеркнуть, что подавать шутеры как панацею – значит отрицать возможность иных способов справляться со стрессом, апатией и депрессией, которые с избытком предлагает нам культура.

А.Г. Данилин
Психотерапевт нарколог, писатель и радиоведущий.

twitter.com/serebniti

причины, симптомы и что делать?

Личный компьютер или иной гаджет становится неотъемлемой частью нашей жизни. И мало кто использует эту чудо-технику только для работы. В ней проходит часть нашей жизни: с помощью неё мы общаемся, высказываемся, заводим знакомства и даже – получаем удовольствие. А иногда – играем. Или совсем не иногда. Ведь, вернувшись с работы, порою так хочется забыть про все проблемы и погрузиться в мир виртуальных баталий. Но, совсем не вдруг, наступает момент, когда эта самая работа (учёба или вообще весь мир) становится не нужен, неинтересен и с лёгкостью отставляется на задний план в угоду его величество виртуальной игре.

Зависимость от компьютерных игр (игровая зависимость) являет собой вариант психологической зависимости, которая носит навязчивый и неконтролируемый характер увлечения компьютерными, мобильными или видеоиграми.

Она очень напоминают зависимость от алкоголя или наркотиков: сперва проба, потом активное потребление и привыкание. Единственная разница заключается в том, что привычку вызывает не химически активное вещество, а пристрастие к виртуальной игре.

Давайте сперва попробуем выделить признаки, которые должны заставить вас насторожиться и заподозрить такую неприятность:

  • игра является постоянной или частой (более трёх часов в сутки, каждый день), появляется раздражение от невозможности поиграть;
  • мысли постоянно возвращаются к игре, даже при выполнении других видов деятельности;
  • теряется контроль над временем, человек может играть сутками, не отвлекаться на еду и сон; уменьшается количество морганий, что пагубно сказывается на слизистой оболочки и в результате можно наблюдать красные, воспалённые, широко открытые «совиные» глаза;
  • начинает активно страдать невиртуальная жизнь: геймерская ночь не способствует бодрости для решения производственных вопросов или активной учёбе, да и межличностное общение сводится к минимуму;
  • тратятся довольно внушительные суммы денег, чтобы добыть дополнительный «тюнинг»: знания, броню, жизнь, скорость и т.д.; это очень показательный пункт, так как в случае «простой разрядки» игра не является для нас ценностью, следовательно, в неё мало что вкладывается; а вот приобретая личностный смысл, она уже расценивается как площадка для «дополнительных вливаний». Сюда же относится постоянная потребность совершенствовать свои гаджеты для возможности играть в игры, требующие большего разрешения;
  • человек не может самостоятельно сократить время игры, отказывается от других хобби и встреч;
  • человек начинает скрывать растраты на игры, лжёт родным о времени, проведённом за компьютером;
  • страдает интимная жизнь. Так же весьма показательный пункт в случае увлечённости молодых людей, чей возраст предполагает высокую физиологическую потребность в сексуальных отношениях.

Дополнительно хочется отметить тонкую грань в том случае, если человек сам является создателем (тестировщиком) подобных игр, или его заработок зависит от аннотаций и описаний их. Не факт при этом, что у человека будут наблюдаться формы зависимости. Чтобы это выяснить давайте возьмём рабочий день (даже если он связан с играми) и отделим от свободного времени. Если наблюдается стремление продолжить игру, вкладываются деньги и отдаётся предпочтение одной игре в данный период времени – зависимость скорее всего присутствует. Если, описав игру (или пройдя необходимый уровень), человеку она становится не интересна, деньги не только не вкладываются, а, наоборот, игры приносят прибыль в семейный бюджет – это не стоит считать зависимостью. Ведь работники алкогольной промышленности могут вообще не употреблять спиртные напитки. А сомелье и различного рода дегустаторы предпочитают лишь оценивать вкус и зачастую выплёвывают сам алкоголь.

Причины возникновения зависимости

Существует целый ряд причин зависимостей, но все они носят личностный характер.

  • Невозможность реализовать себя в реальной жизни. В этом случае игра является компенсацией: в ней так легко почувствовать себя значимым, принимаемым и ценным.
  • Инфантильность, неразвитость личностного контроля. Это основа для любого рода зависимости, игромания не исключение. Таковыми могут быть подростки, а могут – внешне вполне взрослые люди. Внутренний инфантилизм – тема для отдельной статьи и он не берётся из неоткуда. Он формируется под воздействием окружения. Примером может быть достаточно возрастная мать, которая перекраивает под себя «удобного» ребёнка, а затем удивляется его личностной незрелости и формированию зависимостей.
  • Один из самых интересных моментов – протест против рождения младшего ребёнка. Своеобразная форма «тихого протеста» старшего ребёнка, когда он чувствует себя обделённым вниманием и заботой. Хотя форма часто встречается и у взрослых мужчин, которые начинают ревновать жену к крохе.
  • Компенсация «тяжёлого детства»: человек (как правило, мужчина) не наигрался в детстве: тяжёлое материальное положение, жёсткое воспитание вызывают просто «запойное» потребление любых запретных форм или осуществление всех подавленных желаний.
  • Особенности психики (тревоги и социофобии) заставляют искать «безопасный» и уютный мир, который сперва кажется весьма контролируемым. Возможность выбора приемлемого мира и ощущение психологического благополучия заставляют вновь и вновь обращаться к подобной модели.
  • Вознаграждения и реальный выброс дофамина. Когда нас хвалят, и мы довольны, вырабатывается «гормон радости» — дофамин. Проходя испытания и побеждая, пусть даже в своём мобильном телефоне, мы получаем визуальное подкрепление того, что «мы молодцы». Дофамин поступает в кровь, организм это запоминает. И снова стремится получить «дозу радости», а здесь уже на очереди новый этап игры.
  • Кроме того, сетевые игры удовлетворяют потребность быть принятыми в определённую общность. И здесь человек может выступать не как неуверенный в себе, с проблемной внешностью неудачник Ваня. Нет, здесь он великий воин с благозвучным ником.
  • Кстати, ники и различного рода стигмы, как некие защитные тотемы так же могут стать причиной зависимости.
  • Кроме того, такая форма может выступать как часть компьютерной зависимости.

Симптомы игровой зависимости

  • игровая нелюдимость, потеря межличностных контактов;
  • пренебрежение личной гигиеной из-за потери контроля времени;
  • изменение веса (чаще – его потеря) из-за потери контроля времени;
  • нарушение как самого сна, так и периодов сна-бодрствования;
  • потеря работы и семьи из-за неспособности полноценно выполнять свои функции;
  • снижение либидо.

Можно вспомнить пример китайской девочки, которая умерла во время компьютерной игры. Как выяснилось в последствии, она играла несколько суток подряд, вообще не прерываясь. Кстати, прямо в этой игре были проведены её виртуальные похороны.

Исследования психиатра Джерольда Блока, высветили и другую проблему зависимости от компьютерных игр. Так, заядлые любители интернет-сражений чаще других переходят на нездоровую пищу в угоду экономии дополнительного времени на прохождение, забрасывают учёбу и работу. Так же было выявлена большая агрессивность и сниженная ценность жизни – как своей, так и чужой. Происходит определённый сдвиг в сознании, ведь количество жизней в игре можно пополнить, а задание пройти заново в случае смерти персонажа. Так, были описаны ряд случаев, когда молодые водители провоцировали аварии на дорогах и получали серьёзнейшие увечья. В беседе они утверждали, что увлеклись скоростью и азартом, как это было во время прохождения трассы в виртуальных гонках. Однако, чёткая корреляция между дополнительным лихачеством и авариями до сих пор установлена не была. Статья же Блока вызвала ряд критики из-за «косвенности» доказательств.

Психолог М.С. Иванов обращает внимание на другую сторону проблемы – вхождение и закрепление образа в игре, как самого себя. Так, интеграция с персонажем прохождения изменяет не только личностные установки, но и приводит к потере своего Я. Им были выделы соответствующие факторы, которые влияли на «шкалу вредности» игр:

  • сила эффекта погружения, которая характеризует негативное влияние на самоосознание и самоидентификацию человека;
  • изменение ощущения азарта, переход его в потребность, по типу зависимости.

По мнению психолога, к этому всему добавляются признаки рассогласования своей реальной сущности и вымышленного образа. Человек возвращается в неудовлетворённость собой, потерю личностного смысла жизни, потерю целей, снижение самочувствия, настроения, активности, повышение тревожности и социальной дезадаптации. Таким образом, он может избежать негативных переживаний только вернувшись в игру, что само по себе похоже на зависимость.

Как бороться?

Однако, если взять классификатор, то такого диагноза либо до сих пор не существует, либо он признаётся специалистами не всех стран. Есть целый ряд высказываний за и против. Тем не менее, если близкий человек попал в лапы такого увлечения, стоит задуматься о помощи, которую можно ему оказать. Ведь в основе подобного рода злоупотреблений всё равно лежит глубокая личностная неудовлетворённость. Поэтому наиболее рациональным способом является обращение к психологу. Но, здесь возникает самая главная проблема. Человек, который открыл для себя компьютерную игру, как способ выражения и трансформации в то, что хочется, не всегда готов на контакт с психологом. Более того, он не видит причины менять свою жизнь и не готов покидать свою «зону комфорта». Поэтому, важным моментом является своевременное оказание помощи такому человеку, пока есть возможность «достучаться до него» и остались важные и значимые социальные связи, и некоторые перспективы в реальной жизни.

Интересный подход «стресс-возвращения» предложил один американский психолог, который утверждает, что заставить покинуть привычную обстановку «зависания в игре» может лишь яркие моменты, задевающие физиологические механизмы человека. Как пример он приводит возможность переключения на секс. Или выработку негативных связей стимул-реакция, таких как ведро холодной воды в случае зависания более трёх часов. Хотя многие психотерапевты выступили с жестокой критикой такого метода, ссылаясь на активное и недопустимое вмешательство в личное пространство такого подопечного.

Как бы там ни было, но людей, пропадающих в компьютерных играх, с каждым днём становится всё больше. Отсутствие чёткой и действенной схемы помощи так же становится дополнительным минусом в процессе возвращения их к активной социальной жизни. Поэтому, важнейшим моментом является пропаганда вреда, контроль со стороны родителей и проработка других психологических проблем, способных вызвать такую зависимость.

8 способов избавиться от зависимости от компьютерных игр

Несколько десятилетий назад компьютер для людей был прорывом в технике. Встретить его в квартире было большой редкостью. Сегодня он есть наверно у каждого. Его используют для работы, поиска необходимой информации, отдыха.

Не существует ни одного человека на планете, не игравшего или хотя бы не слышавшего о компьютерных играх. Первые симуляторы изобрели еще в 50-х гг. Зачастую такие программы создаются по сюжетам книг и кинофильмов.

Производство компьютерных игр приобрело мировые масштабы. Пару часов в неделю такого времяпрепровождения, конечно, никому не принесет вреда. Однако чрезмерное увлечение провоцирует формирование тяги.

Содержание

Статистика и психология формирования

Игра присутствует в жизни каждого: футбол, развлечения в детсаде, шашки и остальные. Но компьютерные симуляторы отличаются от них: заставляют погружаться в вымышленный мир, далекий от реальности.

Игровая зависимость от компьютерных игр — уход от действительности в киберпространство. Психологическое состояние зависимого меняется. Больной путает действительность с придуманным миром. В запущенных случаях воображение становится единственной средой обитания.

Имеется много разновидностей компьютерных игр.

Наиболее опасными для психологического состояния являются сетевые.

Зависимый погружается в жизнь выдуманного героя: влюбляется, заводит друзей, враждует. В киберпространстве эмоции ярче, насыщеннее.

Психология игровой зависимости характеризуется:

  • дезориентацией во времени;
  • нескончаемым чувством чего-то нового;
  • искаженным пониманием своего «Я»;
  • нарушением сознания;
  • антисоциальными характеристиками;
  • ощущением виртуальной власти;
  • нарушением волевого аспекта.

Зависимости больше подвержены школьники, студенты. Это обусловлено незрелостью психического развития, внушаемостью в силу юного возраста.

Болезнь наблюдается и у взрослых. Человек уходит из реального мира в киберпространство во время кризисов, трудностей, при наличии тяжелых заболеваний.

При зависимости от симуляторов наблюдаются изменения:

  • увеличение чувства тревоги;
  • сильный страх, панические атаки;
  • чрезмерная агрессивность, раздражительность;
  • девиантная поведенческая модель, социопатия;
  • появление склонности к насилию;
  • повышение риска возникновения психических нарушений.

Согласно статистике, игровой зависимости больше подвержены мальчики-подростки. 80% из них проводят в виртуальной реальности более семи часов в сутки. 50% девочек играют максимум пять часов в день.

Компьютерная игромания наносит серьезный вред человеческой психике. Зависимые люди «выпадают» из социума, становятся агрессивными, раздраженным. Их почти невозможно контролировать.

Понятие игровой компьютерной зависимости

Игровая компьютерная зависимость определяется, как расстройство мозга, мотивации, памяти и взаимосвязанных с ними систем. Эти проблемы вызывают определенные психологические, физиологические, социальные и духовные проявления.

Зависимый утрачивает способность к воздержанию, контролю над поведением. У него наблюдается сильная тяга, ненормальная эмоциональная реакция. Он не осознает и не видит своей проблемы. Для болезни свойственны ремиссии и рецидивы. Если не принять меры, то патология приведет к инвалидности и смерти.

Компьютерная игровая зависимость — разновидность взаимоотношений человека и машины. Это чрезмерное эмоциональное привыкание ни к технике, а к тому, что она дает. Больной жаждет заполнить все время играми, но это невозможно по объективным причинам.

Ребенку мешает школа и родители. Взрослому — семья, работа. Если этих факторов не будет, то зависимый полностью погрузиться в выдуманный мир. Вытянуть его оттуда крайне тяжело.

Конечным этапом развития зависимости будет полное погружение в киберпространство. Звучит устрашающе, но это нужно принять как неизбежное. Однако этого удастся избежать, если начать лечение.

Патогенез формирования

Распространенной причиной формирования патологического влечения становятся особенности личности, черты характера. Обидчивым людям, склонным к хроническим депрессиям, имеющим заниженную самооценку, свойственно уходить от «жестокой» действительности.

В реальности они не могут наладить межличностные отношения, становятся своего рода «изгоями». В киберпространстве их никто «не достает», не мучает вопросами. Там они могут быть тем, кем хотят. Таким образом формируется зависимость, с которой тяжело справиться без профессиональной помощи.

Патология может развиться из-за невосприятия себя таким, как ты есть, от одиночества и непонимания близких людей. Больной постоянно находится в напряженном состоянии, эмоциональном истощении.

Зависимость бывает следствием воспитания в детстве и обусловлена гиперопекой или высокими требованиями родителей.

В первом случае ребенок вырастает несамостоятельным. Он привык, что за него все решали родственники и во взрослой жизни не способен что-то сделать сам. В игре все проще: она проста в действиях и в ней все заранее решено.

Во второй ситуации у ребенка формируется очень низкая самооценка. В компьютере можно постоянно быть лидером, самоутверждаться за счет виртуальной реальности.

Зачастую людям бывает не интересна их реальная жизнь, поэтому они погружаются в киберпространство. Они просто не понимают, что можно найти себе увлечение, хобби. Заняться спортом, начать путешествовать, а не убегать от действительности в игры.

Стадии и последствия

Развитие патологической тяги происходит поэтапно:

  • Легкая заинтересованность: больной проходит адаптацию.
  • Увлеченность: проявляется сильная тяга. Каждый сеанс дольше, ставки увеличиваются. На этой стадии человек еще может противостоять своему влечению.
  • Зависимость: тяга к симуляторам достигает наивысшего значения. Человек постоянно борется с желанием играть. Отказаться от «хобби» становится практически невозможно. Время пребывания за компьютером резко увеличивается.
  • Привязанность: предыдущий этап длится продолжительное время. После этого тяга стихает и набирает оборот с большей силой. Игра становится смыслом жизни для больного, деньги являются только символом. Человек не в состоянии самостоятельно побороть свое пристрастие. Зависимый отвлекается от компьютера только по принуждению.

Последствия игровой мании:

  • регулярные конфликты с родственниками, распад ячейки общества;
  • потеря друзей;
  • понижение социального статуса;
  • большие денежные долги;
  • деградирование.

Чтобы избежать всех перечисленных проблем, патологическое состояние нужно своевременно выявить и начать лечить.

Признаки и симптомы

Определить патологическую тягу нетрудно. Признаки компьютерной игровой зависимости:

  • Перед игрой человек находится в хорошем расположении духа, в экстазе перед началом действия. Он стремится поскорее закончить все дела, чтобы погрузиться в виртуальный мир.
  • В процессе игры зависимый перевозбужден, эмоциональное состояние приподнято. Все чувства обостряются.
  • Если по каким-то причинам нужно оторваться от компьютера, человек раздражается, тревожится.
  • Сократить время нахождения за техникой становится невозможно.
  • Тяга изначально проявляется эпизодами, затем приобретает систематичность.
  • Больной постоянно обещает прекратить играть и начать проводить время с близкими. Его слова ни к чему не приводят.
  • Игра является способом ухода от трудностей, одиночества, плохого настроения и т.д.

Все перечисленные признаки говорит о формировании зависимости. С ней необходимо бороться, чтобы избежать неблагоприятных последствий.

Как бороться: 8 советов

Рекомендации, как самостоятельно справиться с патологическим влечением:

  • Нужно внимательно следить за временем, которое проводится за компьютером. Желательно записывать на бумагу, во сколько началась игра и когда она закончилась. В конце недели подсчитать количество часов, уходящее на сомнительное занятие. Цифра заставит серьезно задуматься.
  • Необходимо установить лимитированное время в игре. Для удобства можно поставить таймер. Если даже после его сигнала действие за компьютером не прекращается, хотя бы будет известно точное время, потраченное на «хобби». Если зависимость находится не совсем в запущенной форме, можно выбрать определенные дни или часы, посвященные виртуальной реальности. Рекомендуется установить денежный лимит, который ежемесячно будет расходоваться в игре.
  • Желательно выбирать симуляторы, прохождение которых не занимает много времени. Некоторые игры тяжело пройти, и они затягивают в виртуальный мир еще сильнее.
  • Нельзя воспринимать симулятор, как некое соревнование. Это всего лишь игра и не нужно бояться ее прекратить, так и не дойдя до финала. Это виртуальный мир, никто не будет осуждать за то, что дело не доведено до конца.
  • Нужно заслужить время за компьютером. Нельзя садиться за игры, пока не будут выполнены все дела. Не нужно полностью отказываться от своего увлечения. Необходимо просто понять всю многогранность окружающего мира.
  • Игры за компьютером рекомендуется заменить их трансляциями. В это время необязательно находиться за монитором. Можно заняться полезными делами. Например, убраться в квартире или приготовить обед.
  • Если возникает осознание того, что пора вернуться в реальность, рекомендуется резко отказаться от компьютерных игр. Сделать это тяжело, но необходимо. Можно удалить с оборудования все симуляторы, отдать диски знакомым на определенное время. После этого больше времени будет проводиться с близкими и придет осознание, что киберпространство не способно заменить настоящий мир.
  • Чтобы избавиться от зависимости навсегда, нужно определить причину, по которой она сформировалась. Устранив ее, получится освободиться от патологического влечения.

Если самостоятельно побороть зависимость не получается, нужно обратиться к специалисту.

ВашНарколог рекомендует: тест на игроманию

Чтобы определить наличие зависимости, необходимо согласиться или опровергнуть перечисленные утверждения:

  • Нахождение за компьютером продолжается часами. Можно отказаться от потребления еды, гигиенических процедур и прочего, чтобы продлить сеанс в игре.
  • Регулярно происходят задержки в игре больше планированного времени.
  • О себе человек мыслит, как о виртуальном персонаже с репутацией в игре, а не как о реальной личности.
  • Киберпространство важнее общения с людьми в реальном мире (даже иногда).
  • После прохождения игры чувствуется наслаждение. Хочется опять испытать эйфорию, адреналин, удовлетворение повторно.
  • От симулятора тяжело оторваться, даже по чьей-то просьбе.
  • Остановить игру во время важных событий (баталий, боев и т.д.) сложно.
  • Приходится скрывать увлечение компьютерными играми, потому что стыдно признаться сколько времени на это уходит.
  • Близкие замечают патологическое пристрастие.
  • Из-за симуляторов не хватает времени на учебу, домашние обязанности, работу и т.д.
  • При невозможности сесть за компьютер, ухудшается настроение.
  • Погружение в вымышленный мир происходит даже на рабочем месте, в учебном заведении.
  • Из-за игр были прогулы на работе, учебе.
  • За компьютером намного легче снять стресс, чем применяя другие методы.
  • Из-за игр ухудшились взаимоотношения с друзьями, семьей.
  • В симуляторы вкладываются денежные средства, необходимые для иных целей.

Чем больше положительных ответов, тем выше риск развития игровой зависимости.

Если их более 50%, то нужно обратиться за консультацией к специалисту. Патология начала развиваться.

Профилактические мероприятия

Специфической профилактики не существует. Снизить вероятность формирования тяги к компьютерным играм поможет соблюдение рекомендаций:

  • если человек много времени уделяет виртуальной реальности, его нужно показать доктору;
  • нужно постараться вникнуть в смысл симуляторов, в которые играет близкий: это поможет найти точки соприкосновения, построить доверительные отношения;
  • нельзя критиковать при человеке, увлеченным компьютером, игры: нужно мягко выражать мысли по этому поводу;
  • необходимо понять, что именно привлекает в киберпространстве, чего не хватает в реальности;
  • ограничить доступ к книгам, фильмам, играм с насилием: это подавит агрессивность.

Перечисленное снизит риск появления зависимости. Однако если человек много времени проводит за компьютером, проявились первые симптомы патологического влечения, его нужно уговорить нанести визит доктору.

Как побо­роть зави­си­мость от ком­пью­тер­ных игр?

Советы пас­ты­рей

Оглав­ле­ние


Ком­пью­тер­ная игро­ма­ния стала насто­я­щей бедой для многих семей, причем не только неве­ру­ю­щих, но и воцер­ко­в­лен­ных: у кого-то сын утонул в вир­ту­аль­ном мире, у кого-то муж дни напро­лет сра­жа­ется с мон­страми… И хорошо, если чело­век как-то пони­мает, что с ним неладно, но, как пра­вило, игро­маны довольны своей игро­жиз­нью и уж тем более не счи­тают себя людьми боль­ными.

игумен Лука (Сте­па­нов):

– Если чело­век осо­знает свою зави­си­мость и готов с ней бороться, то дело выиг­рыш­ное. Если он часто испо­ве­ду­ется, уко­ряет себя от души и при­ла­гает волю к изгна­нию из своей жизни этого вре­до­нос­ного при­стра­стия, помощь Божия не замед­лит и при­стра­стие будет отверг­нуто. Если же сам повре­жден­ный счи­тает себя счаст­ли­вым при воз­мож­но­сти достиг­нуть оче­ред­ной сту­пени дегра­да­ции за успеш­ное про­хож­де­ние вир­ту­аль­ных зада­ний, то дело плохо. Оста­ется молиться о нем, а при нали­чии власти над ним просто запре­щать поль­зо­ва­ние этими душедро­биль­ными устрой­ствами.

про­то­и­е­рей Олег Сте­няев:

– В Писа­нии ска­зано: «Все мне поз­во­ли­тельно, но не все полезно; все мне поз­во­ли­тельно, но ничто не должно обла­дать мною» (1Кор. 6:12). И любая болез­нен­ная страсть или зави­си­мость опасны для чело­века. Ибо, как обще­из­вестно: «кто кем побеж­ден, тот тому и раб» (2Пет. 2:19). Иными сло­вами, когда чело­век сам ста­но­вится при­став­кой к ком­пью­тер­ной игре, то это уже недуг и про­блема.

про­то­и­е­рей Павел Гуме­ров:

– Зави­си­мость от ком­пью­тер­ных игр – это про­блема, при­знан­ная уже и меди­ками как болезнь, ана­ло­гич­ная зави­си­мо­стям от алко­голя или нар­ко­ти­ков. Увы, у попу­ляр­ных игр, по офи­ци­аль­ной ста­ти­стике, учи­ты­ва­ю­щей тех, кто поль­зу­ется лицен­зи­он­ными вер­си­ями этих игр, по несколько мил­ли­о­нов «поклон­ни­ков», добавьте к ним мил­ли­оны и мил­ли­оны тех, у кого уста­нов­лены пират­ские версии…

Зави­си­мость осо­бенно раз­ви­вают сете­вые игры, ибо создают иллю­зию обще­ния с «парт­не­рами» по игре. Плюс азарт, адре­на­лин. А если это, напри­мер, игра в покер, то тут еще и зави­си­мость от стра­сти среб­ро­лю­бия, потому что чело­век, есте­ственно, хочет выиг­рать. Так что страсть к игре мно­го­кратно уси­ли­ва­ется еще и дру­гими, свя­зан­ными с нею стра­стями. По этим при­чи­нам зави­си­мость от ком­пью­тер­ных игр ока­зы­ва­ется более тяже­лой, чем зави­си­мость от интер­нета, с кото­рой все же легче спра­виться.

Что же делать тому, кто хочет побо­роть свое при­стра­стие к играм? Избав­ле­ние от всякой стра­сти начи­на­ется с осо­зна­ния своей немощи, с пони­ма­ния того, что не я уже своей жизнью управ­ляю, а ею управ­ляет моя страсть, этот демон, кото­рый застав­ляет меня сидеть и играть сут­ками, забы­вая о люби­мых и близ­ких людях, о работе, о важных делах, как застав­ляет нар­ко­мана нести послед­ние деньги нар­ко­тор­говцу, чтобы купить у него дозу. А если я не вла­стен уже над собой, то и не могу в любой момент бро­сить играть. А если я не кон­тро­ли­рую ситу­а­цию, то помочь мне может только Гос­подь. Понять это – первый шаг к исце­ле­нию. Второй шаг – это, есте­ственно, обра­ще­ние к Богу. Потому что вообще любая страсть изго­ня­ется молит­вою и постом. Надо молиться: «Гос­поди, дай сил, помоги мне! Не могу ничего сде­лать! Не я управ­ляю жизнью, а эта страсть…»

Сле­ду­ю­щий шаг – воз­дер­жа­ние от этой стра­сти. Если у тебя дома будет стоять посто­янно вклю­чен­ный ком­пью­тер с опла­чен­ным интер­не­том, это будет очень серьез­ным соблаз­ном, это то же самое, как если в доме чело­века, склон­ного к алко­го­лизму, дер­жать бар или набить холо­диль­ник пивом. Самый глав­ный фактор алко­го­ли­за­ции и нар­ко­ти­за­ции, кстати, как раз доступ­ность алко­голя и нар­ко­ти­ков. И когда алко­голь или нар­ко­тики в шаго­вой доступ­но­сти, чело­веку нере­ально от них изба­виться. Так и с игро­ма­нией. Поэтому я сове­тую вообще от домаш­него ком­пью­тера отка­заться. При­нять воле­вое реше­ние и отре­зать интер­нет, пода­рить кому-нибудь ком­пью­тер. Это очень сложно, но когда чело­век поймет, что его жизнь идет под откос, он, я думаю, эту жертву при­не­сет – и сразу же ему станет намного легче.

Замечу, кстати: зави­си­мость раз­ви­ва­ется, как пра­вило, у тех, кто про­фес­си­о­нально с ком­пью­те­ром не связан. Потому что если ты на ком­пью­тере весь день рабо­та­ешь, то дома тебе уже не до него и не до ком­пью­тер­ных игр. И все мои зна­ко­мые ком­пью­тер­щики на ком­пью­тер дома смот­реть не могут. Мак­си­мум, почту про­ве­рят.

А как быть в ситу­а­ции, если от домаш­него ком­пью­тера отка­заться нельзя, потому что кто-то из близ­ких на нем дома рабо­тает или поль­зу­ется им для учебы? Уста­но­вить очень четкие вре­мен­ные рамки для своих «ком­пью­тер­ных сеан­сов», и только по делу обра­щаться к ком­пью­теру, а от игр воз­дер­жаться. Но лучше все-таки поста­раться совсем от ком­пью­тера изба­виться.

Итак, повторю: обра­ще­ние к Богу с молит­вой о под­держке в борьбе со стра­стью, пост и воз­дер­жа­ние от пред­мета стра­сти. Но этого мало. Свято место, как известно, пусто не бывает. И потому, когда изго­ня­ется какая-то страсть, ее место обя­за­тельно должно быть чем-нибудь запол­нено. Это закон. О нем гово­рит Еван­ге­лие: «Когда нечи­стый дух выйдет из чело­века, то ходит по без­вод­ным местам, ища покоя, и, не находя, гово­рит: воз­вра­щусь в дом мой, откуда вышел; и, придя, нахо­дит его выме­тен­ным и убран­ным; тогда идет и берет с собою семь других духов, злей­ших себя, и, войдя, живут там, – и бывает для чело­века того послед­нее хуже пер­вого» (Лк. 11:24–26). А чем пустое место запол­нить? Есте­ственно, нор­маль­ными какими-то чело­ве­че­скими доми­нан­тами, таким спо­со­бом досуга, кото­рый будет и при­я­тен, и поле­зен: обще­нием с дру­зьями, сов­мест­ными с ними какими-то делами, спор­том, рыбал­кой, дру­гими увле­че­ни­ями… Чте­нием, этим забы­тым полез­ным заня­тием. Через какое-то время у чело­века выра­бо­та­ется при­вычка к этим заня­тиям, и он будет полу­чать удо­воль­ствие от них.

И очень важный момент: надо выяс­нить, почему ты игра­ешь. Чело­век часто пря­чется в вир­ту­аль­но­сти от каких-то про­блем реаль­но­сти. От про­блем в семье, напри­мер. Или от про­блем обще­ния – в силу своей неком­му­ни­ка­бель­но­сти или вред­ного харак­тера. Вот и ищет он вир­ту­аль­ных френ­дов, играет с ними. Да просто от жиз­нен­ных труд­но­стей сбе­гает. В алко­голь чело­век уходит как в мгно­вен­ный способ полу­че­ния радо­сти, так и здесь. Чтобы стро­ить отно­ше­ния с реаль­ными людьми, делать хоро­шие дела, нужны усилия. А для того, чтобы зайти в интер­нет-кафе или дома начать играть, усилий ника­ких не нужно, денег тоже нужно очень мало…

Избав­ле­ние от зави­си­мо­сти – любой зави­си­мо­сти – огром­ный труд. Это надо четко пони­мать. Сама зави­си­мость при­об­ре­та­ется легче и быст­рее, хоро­шие навыки должны выра­ба­ты­ваться опре­де­лен­ное время.

свя­щен­ник Вале­рий Духа­нин:

– Зави­си­мость от ком­пью­тер­ных игр явля­ется одной из самых опас­ней­ших и ковар­ных. Внешне чело­век вроде бы ничего пло­хого не делает, не напи­ва­ется, не колет себе нар­ко­тик, не идет блу­дить, а всего лишь сидит перед мони­то­ром и нажи­мает на кно­почки. На самом же деле с его душой про­ис­хо­дят страш­ней­шие изме­не­ния. Соб­ственно, ком­пью­тер­ная зави­си­мость – это и нар­ко­тик, и блуд, и опья­не­ние. Потому что душа утра­чи­вает цель­ность, теряет связь с близ­кими людьми, про­ме­ни­вая их на вир­ту­аль­ный дурман, опья­ня­ется играми и не может без них, как не может нар­ко­ман без нар­ко­тика.

Созна­ние такого игрока больше живет кра­соч­ным миром игры, про­хож­де­нием уров­ней и дости­же­нием новых побед, нежели реаль­ной жизнью. Всё вокруг кажется ему серым и зауряд­ным, а вот там, внутри ком­пью­тер­ных раз­вле­че­ний, – «насто­я­щая жизнь». Ради нее он пожерт­вует всем: сво­бод­ным вре­ме­нем и здо­ро­вьем, день­гами и карьер­ным ростом, обще­нием с близ­кими и эле­мен­тар­ной забо­той о себе. Это еще и своего рода душев­ная болезнь, раз­дво­е­ние лич­но­сти: чело­век вроде бы нахо­дится здесь, но на самом деле весь с голо­вой ушел в псев­до­ре­аль­ность. Сами же ком­пью­тер­ные игры – это идолы, кото­рым в жертву при­но­сится всё, но кото­рые сами по себе без­душны, а через них нас обо­льщают демоны.

Что же делать?

Не стоит обма­ны­ваться: выход из зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных игр крайне сложен. Труд­ность именно в том, что такая зави­си­мость дефор­ми­рует лич­ность, для нее жизнью стала вир­ту­аль­ная игра, отня­тие игры вос­при­ни­ма­ется как отня­тие жизни. И значит, рас­статься воз­можно только тогда, когда игро­ман почув­ствует какую-то новую, более высо­кую и бога­тую внут­рен­ними крас­ками жизнь.

При­веду такой земной пример. Если юноша полю­бил девушку, то у него внутри всё меня­ется, могут поме­няться даже инте­ресы, а то, что раньше при­вле­кало, утра­чи­вает зна­че­ние, потому что все мысли о другом. Вряд ли для него будут акту­аль­ными какие-то жалкие игрушки, ведь богат­ство личных живых пере­жи­ва­ний несрав­ненно выше всего искус­ствен­ного. Полю­бив­ший весь захва­чен мыс­лями о люби­мом, эти мысли вытес­няют всё, преж­ние вле­че­ния утра­чи­вают свою при­тя­га­тель­ность. Палитра внут­рен­них чувств в живом обще­нии и в живой любви всегда выше и при­вле­ка­тель­нее, чем плос­кий азарт от погонь и стре­ля­лок на экране.

Я привел этот пример к тому, чтобы объ­яс­нить: с зави­си­мо­стями рас­ста­ются не от чьих-то нота­ций, а когда меня­ется внут­рен­ний мир, когда то, что было до этого цен­но­стью, утра­чи­вает теперь зна­че­ние. То есть важно пере­клю­чить вни­ма­ние с искус­ствен­ного на реаль­ный мир, а само созна­ние игро­мана нуж­да­ется в пере­фор­ма­ти­ро­ва­нии. И если влюб­лен­ность – все же чув­ство земное и недол­го­веч­ное, на время захва­ты­ва­ю­щее и вдох­нов­ля­ю­щее, то вот под­лин­ное пре­об­ра­же­ние спо­собно насту­пить при личной сокро­вен­ной встрече с Богом в глу­би­нах сердца. Навяз­чи­вые идеи игры уходят от под­лин­ной сверх­цен­ной идеи, кото­рая обы­мает душу, и такой сверх­цен­но­стью может быть только Бог.

Это, в общем-то, извест­ный факт: люди кар­ди­нально меняют жизнь при обра­ще­нии к Богу, когда отсе­ка­ются преж­ние гре­хов­ные при­стра­стия и появ­ля­ется совер­шенно новый опыт – опыт пре­одо­ле­ния греха. Другое дело, что обра­ще­ние к Богу – в каком-то смысле тайна, нельзя кого-то обра­тить насильно, мы можем лишь молиться и про­сить Гос­пода, чтобы Он нашел пути и сред­ства к спа­се­нию чело­века, стра­да­ю­щего от игро­ма­нии. Ему же самому пред­стоит тяже­лый труд работы над собой, борьбы со своей при­вя­зан­но­стью.

Борьба с ком­пью­тер­ной зави­си­мо­стью – это опыт такой же борьбы, как и с любой гре­хов­ной стра­стью. Внутри всё ноет, страсть тре­бует удо­вле­тво­рить себя, душа раз­ры­ва­ется, теряет актив­ность. Страсть гово­рит: «Ну попро­буй еще хоть один раз, ничего страш­ного». Поэтому себе за прин­цип надо взять: «Лучше умру, но не сяду за игры». Лучше сло­мать у себя все ком­пью­теры, уехать куда-нибудь в мона­стырь и устро­иться труд­ни­ком, забить всё время рабо­той, делами и молит­вен­ным пра­ви­лом, чтобы вече­ром в изне­мо­же­нии падать на кро­вать, нежели про­во­дить свою жизнь в таком жалком губи­тель­ном состо­я­нии.

свя­щен­ник Димит­рий Шишкин:

– Любая зави­си­мость – это очень серьез­ная и труд­ная про­блема, болезнь, кото­рая имеет свою исто­рию раз­ви­тия и длин­ню­щий «хвост» причин, так что гово­рить о «момен­таль­ном» исце­ле­нии чаще всего не при­хо­дится. Конечно, мы знаем, что момен­таль­ное исце­ле­ние воз­можно, но для этого нужна такая вера, такое сте­че­ние обсто­я­тельств (в том числе неосо­зна­ва­е­мых нами, кото­рые мы назы­ваем Про­мыс­лом Божиим), что эти случаи бывают, навер­ное, один на сто, если не реже. Мы знаем, что Гос­подь, когда нахо­дился здесь, на земле, посто­янно исце­лял боль­ных и бес­но­ва­тых. Но каков был «про­цент» момен­тально исце­лив­шихся от общей массы боля­щих, обра­щав­шихся к Гос­поду? Дума­ется, что тоже неве­лик. И дело здесь, как мы знаем, в первую оче­редь в вере тех, кто обра­щался к Спа­си­телю, но еще и в тех самых «путях», неве­до­мых нам, согласно с кото­рыми кто-то исце­лялся, а кто-то нет и про­дол­жал болеть. Может быть, для сми­ре­ния, может быть, для искуп­ле­ния каких-то преж­них грехов, может быть, во избе­жа­ние воз­мож­ных грехов, кото­рые чело­век совер­шил бы несо­мненно, будучи совер­шенно здоров…

Но в любом случае первое, что тре­бу­ется от тех, кто болеет душой за своих близ­ких, одер­жи­мых пагуб­ной стра­стью игро­вой зави­си­мо­сти, – это серьез­ней­шим обра­зом пере­смот­реть свою жизнь и при­не­сти труд по исправ­ле­нию себя самого. По образу «друзей рас­слаб­лен­ного», видя веру кото­рых Гос­подь исце­лил несчаст­ного. Это и есть наш глав­ный вклад в дело исце­ле­ние близ­кого чело­века – испол­не­ние веры самим своим обра­зом жизни, потому что Сам Гос­подь гово­рит: «Что вы зовете Меня: Гос­поди! Гос­поди! – и не дела­ете того, что Я говорю?» (Лк. 6:46). Сила, дей­ствен­ность нашей молитвы о близ­ком напря­мую зави­сит от того, насколько мы сами ста­ра­емся исправ­лять свою жизнь. А если ста­ра­емся, то – «много может уси­лен­ная молитва пра­вед­ного» (Иак. 5:16), и можно ска­зать, что здесь гово­рится не только о каких-то людях исклю­чи­тельно высо­кой духов­ной жизни, о святых, но о всяком хри­сти­а­нине, кото­рый дей­стви­тельно ста­ра­ется жить по правде Божией.

Ну, это то, что каса­ется молитвы, а если гово­рить об осталь­ном – тут уже как Гос­подь под­ска­жет, потому что и люди, и обсто­я­тель­ства раз­нятся и раз­но­об­ра­зие это бес­ко­нечно. Для кого-то может быть доста­точ­ным просто убрать из дома ком­пью­тер и всё. Закрыть эту тему раз и навсе­гда. И ребе­нок послу­ша­ется, а затем и отвык­нет от своей зави­си­мо­сти. А кому-то даже при выпол­не­нии этого тре­бо­ва­ния нужно еще запа­стись тер­пе­нием, потому что ребе­нок может в омра­че­нии злиться и гру­бить и ухо­дить куда-то «назло», искать воз­мож­ность реа­ли­зо­вать свою страсть в другом месте, и вот тут нужно про­явить боль­шое тер­пе­ние и твер­дость с молит­вой. Надо пере­жить это время, пре­да­вая всё в руки Божии. А где-то надо при­бег­нуть и к помощи спе­ци­а­ли­стов – пси­хо­ло­гов. Но в любом случае нужно, дума­ется, отно­ситься к самому ребенку с любо­вью, с болез­но­ва­нием сердца, ста­раться помочь ему пере­клю­чить вни­ма­ние на что-то другое – полез­ное и благое. Вни­ма­ние не только в сию­ми­нут­ном зна­че­нии, а в зна­че­нии инте­ре­сов и при­о­ри­те­тов жизни…

Словом, средств помощи ближ­нему может быть много, но ясно только одно – начи­нать «исправ­ле­ние близ­кого» нужно с себя, и труд над собой, сопря­жен­ный с сер­деч­ной и неот­ступ­ной молит­вой к Богу, обя­за­тельно при­не­сет свои благие плоды.

свя­щен­ник Игорь Силь­чен­ков:

– Конечно, за игро­мана надо молиться всеми силами и спо­со­бами, кото­рые есть в Церкви.

Глав­ная молитва про­ис­хо­дит на Боже­ствен­ной Литур­гии. Почаще пода­вайте записки на поми­но­ве­ние о здра­вии – Бес­кров­ную Жертву – и на заказ­ные Литур­гии. Можно зака­зать соро­ко­усты – там, где служат Литур­гию каждый день: напри­мер, в мона­сты­рях. Соро­ко­уст – это поми­но­ве­ние в тече­ние 40 дней подряд.

Можно молиться и сугубо у себя дома, читая опре­де­лен­ное пра­вило, кото­рое бла­го­сло­вит свя­щен­ник. Надо прийти в храм и взять бла­го­сло­ве­ние на допол­ни­тель­ные молитвы к своему пра­вилу для того, что бы вымо­лить своего боль­ного игро­ма­нией ближ­него. Какие молитвы надо читать, скажет свя­щен­ник.

И, конечно, чтобы Богу были угодны наши молитвы, мы должны сами быть дея­тель­ными чле­нами Церкви, уго­ждать и слу­жить Богу. Испол­нять Его святую волю. Ходить каждое вос­кре­се­ние на Литур­гию и нака­нуне на вечер­нюю службу от начала и до конца, испо­ве­до­ваться и при­ча­щаться Тела и Крови Хри­сто­вой не реже, чем раз в три недели, читать каждый день пол­но­стью утрен­ние и вечер­ние молитвы.

Когда чело­век Богу служит, испол­няет Его святую волю, у него начи­на­ется инте­рес­ная жизнь, напол­нен­ная раз­ными доб­рыми собы­ти­ями и многой радо­стью, он знает, для чего живет.

А игро­ма­ния воз­ни­кает от того, что люди не испол­няют волю Божию, не при­ча­ща­ются, в храм ходят редко, а то и вовсе не ходят. И жизнь их ста­но­вится неин­те­рес­ной, скуд­ной, без­ра­дост­ной. И тогда они бегут от этой жизни в вир­ту­аль­ную реаль­ность – яркую, инте­рес­ную, дина­мич­ную – но не суще­ству­ю­щую. И при­стра­стив­шись к этому выду­ман­ному миру, уже не могут из него выхо­дить надолго, они пора­бо­щены греху игро­ма­нии.

Поэтому чело­век, если он осо­знаёт эту свою духов­ную болезнь и хочет от нее выздо­ро­веть, должен при­ни­мать те духов­ные лекар­ства, о кото­рых я напи­сал: испо­ведь, при­ча­стие, молитва и сугу­бая молитва для исце­ле­ния от этого и других грехов.

Если чело­век не осо­знаёт своей духов­ной болезни и не хочет от нее изба­виться, то мы должны потру­диться и сде­лать это вместо него для него.

И мило­сти­вый Гос­подь помо­жет нам, услы­шит наши молитвы. Ибо Он, бывает, попус­кает скорби нашим близ­ким для нашего вра­зум­ле­ния. Для того, чтобы мы пришли к Богу. И при­вели к Нему и наших ближ­них тоже. Помоги вам Гос­поди! Тру­ди­тесь и спа­сай­тесь от гре­хов­ной поги­бели и помо­гайте спа­саться нашим ближ­ним.

свя­щен­ник Максим Горо­жан­кин:

– Если чело­век зави­сим от ком­пью­тер­ных игр, необ­хо­димо попы­таться с этим бороться. Огра­ни­чить в поль­зо­ва­нии ком­пью­те­ром. Здраво рас­су­дить, сколько вре­мени он уде­ляет ком­пью­тер­ным играм, а сколько, напри­мер, чтению серьез­ной лите­ра­туры. Или же сколько вре­мени уде­ляет молитве, если он чело­век веру­ю­щий, – бывает и такое. Люди воцер­ко­в­лен­ные, к сожа­ле­нию, тоже бывают под­вер­жены увле­че­нию ком­пью­тер­ными играми. Так вот нужно посмот­реть: а как с тех пор, как я начал играть в игры, рас­хо­ду­ется мое время? И из этого сде­лать соот­вет­ству­ю­щие выводы и, помо­лив­шись Богу, попы­таться что-то испра­вить.

Самое глав­ное – это молитва. Богу молиться и про­сить Гос­пода, чтобы изба­вил от зави­си­мо­сти, чтобы даро­вал сво­боду, чтобы даро­вал сил в борьбе с зави­си­мо­стью и чтобы жизнь упра­вил так, чтобы она скла­ды­ва­лась в слу­же­нии Богу и ближ­нему.

под­го­то­вил послуш­ник Никита Попов

Православие.ru

Зависимость от компьютерных игр — симптомы, лечение и ответы на часто задаваемые вопросы


Почему компьютерные игры вызывают привыкание?

Во-первых, обратите внимание, что некоторые типы компьютерных игр явно вызывают большее привыкание, чем другие. Например, большинство исследований показывают, что MMO (такие как World of Warcraft) и FPS-игры (например, Call of Duty) вызывают большее привыкание, чем гоночные игры и платформеры. Подробное объяснение этого явления см. В разделе «Почему видеоигры вызывают привыкание?» Вкратце, однако, самые аддитивные видеоигры обычно используют многие устоявшиеся психологические принципы для поощрения более продолжительных периодов игры.Например, самые захватывающие компьютерные игры…

Насколько распространена зависимость от компьютерных игр у детей?

В зависимости от методологии исследования и используемого определения компьютерной зависимости оценки варьируются от 2 до 10% всех детей, играющих в видеоигры. Более точные и последовательные оценки станут возможными, если будут введены формальные диагностические критерии зависимости от компьютерных игр.


Отличается ли зависимость от компьютерных игр от зависимости от видеоигр, онлайн-зависимости и интернет-зависимости?

Да — хотя иногда эти термины используются как синонимы, что привело к значительной путанице.В целом…

Зависимость от компьютерных игр — это чрезмерное количество игр на ПК. Чаще всего это игры жанра MMO (массовая многопользовательская игра в сети) или FPS (шутер от первого лица). Соревнование в сети с другими игроками и против них — важный фактор, который делает эти жанры более захватывающими, чем другие.

Зависимость от видеоигр означает чрезмерную игру на компьютерах, домашних консолях или портативных системах.

Термины «интернет-зависимость» и «онлайн-зависимость» иногда используются для описания зависимости от компьютерных игр, но более уместно описать чрезмерный просмотр веб-страниц, проверку электронной почты, обмен мгновенными сообщениями, зависимость от Facebook или загрузку фильмов, изображений или музыки.

Сходна ли зависимость от компьютерных игр с зависимостью от алкоголя, наркомании и азартных игр?

В то время как алкогольная и наркотическая зависимости связаны как с психологической, так и с физиологической зависимостью, зависимость от компьютерных игр часто рассматривается как проблема контроля импульсов, включающая только психологическую зависимость. В этом отношении зависимость от компьютерных игр имеет больше общего с зависимостью от азартных игр, чем зависимость от алкоголя или наркотиков.

Каковы основные последствия компьютерной игровой зависимости?

Хотя в чем-то похожи на симптомы зависимости от компьютерных игр, негативные последствия чрезмерной игры часто делятся на пять основных категорий:

Социальные последствия — Поскольку зависимый от компьютерных игр больше времени проводит за играми, он / она склонны к тратить меньше времени на общение с другими людьми лично.Таким образом, ему / ей может не хватать личного контакта с людьми, он может испытывать изоляцию и одиночество, а также потерю друзей или отношений.

Последствия для учебы / карьеры — Дети и подростки, пристрастившиеся к компьютерным играм, очень часто сталкиваются с ухудшением успеваемости и снижением успеваемости и самоотдачи. Выполнение домашних заданий, подготовка к тестам и усилия в школе становятся очень низкими приоритетами. Взрослые, пристрастившиеся к компьютерным играм, могут столкнуться с аналогичным ухудшением производительности труда, преданности делу и карьерных устремлений.

Финансовые последствия — Взрослые и подростки могут тратить большие суммы денег на новые игры, пакеты расширения, микротранзакции, плату за обслуживание и обновления компьютеров. В крайних случаях работа может быть потеряна из-за плохой работы, игр на работе и частых прогулок.

Последствия для семьи — Зависимость от компьютерных игр часто приводит к ухудшению семейных отношений. Напряженность и конфликты между членами семьи нарастают, поскольку просьбы сократить или остановиться игнорируются.Зависимые игроки могут изначально отрицать наличие проблемы, пытаться скрыть, сколько он / она играет, и обвинять другого в попытке «контролировать» его / ее жизнь. Родители детей-зависимых могут не соглашаться с тем, как решить проблему, что может приводить к частым спорам и конфликтам.

Последствия для здоровья — Зависимые от компьютерных игр могут пренебрегать личной гигиеной, плохо спать, отказываться от здоровой физической активности и могут принимать решения о еде, основываясь на быстрой и легкой подготовке (чтобы игры не прерывались), а не на диетических потребностях.

Эмоциональные / психологические последствия
— Те, кто увлекаются компьютерными играми, могут испытывать депрессивное настроение, низкую самооценку, социальную тревогу, низкую терпимость к разочарованию, гнев, чувство вины и стыда из-за того, что не могут контролировать свои игровые привычки. Следует отметить, что вполне вероятно, что трудности в других областях могут быть вызваны зависимостью от компьютерных игр.

Как лечится зависимость от компьютерных игр?

Поскольку зависимость от компьютерных игр — это новое явление в мире психического здоровья, методы лечения депрессии, тревоги, гнева и т.Большинство вмешательств основаны на когнитивно-поведенческом подходе, который включает изменение того, как наркоман думает о зависимости (например, распознавание когнитивных искажений, призванных убедить игрока в том, что это не проблема), и одновременное изменение его / ее поведения (например, установка строгие ограничения для игры, выполнение других обязанностей перед игрой, использование программного обеспечения или устройств для блокировки игр и т. д.). Лечение может принимать различные формы, в том числе:


Плюсы : Лечение адаптировано к индивидуальному игроку и основано на установленных психологических принципах и вмешательствах.

Минусы : Специалисты по компьютерным играм довольно редки, и их может быть сложно или невозможно найти на месте. Лечение может быть довольно дорогим, если требуется несколько сеансов (что обычно верно).


Pro : Зависимость от компьютерных игр почти всегда влияет на других членов семьи, и шанс на выздоровление увеличивается, если эти члены участвуют в лечении и работают вместе для достижения взаимно согласованных целей.

Минусы : Может быть, еще труднее найти специалиста по компьютерной зависимости, который также имеет опыт проведения семейной терапии.Кроме того, некоторые члены семьи могут рассматривать проблему только как ответственность наркомана и могут не желать участвовать в терапии.


Pro : Интенсивные ежедневные вмешательства, предлагаемые командой специалистов.

Минусы : Очень дорого (десятки тысяч долларов), мало медицинских учреждений в Северной Америке и Европе и мало исследований эффективности лечения.

  • Терапия в дикой природе , в которой зависимый игрок участвует в программе лечения на открытом воздухе, направленной на развитие навыков выживания, построение команды, постановку целей и развитие уверенности в себе.Программы обычно длятся не менее тридцати дней, и у участников нет абсолютно никакого доступа к видеоиграм (и ограниченному доступу к другим технологиям).


Плюсы : Полное удаление игры на продолжительное время в дикой природе с упором на личную ответственность и развитие персонажа.

Минусы : Очень дорого (опять же) и доступно ограниченное количество программ. Специально для компьютерных игр существует несколько программ, и участники обычно сталкиваются с самыми разными поведенческими проблемами.Терапия в дикой природе обычно предлагается только детям и подросткам.



Плюсы : удобный и доступный совет от специалистов по компьютерным играм или специалистов в области психического здоровья.

Con : Советы и меры могут быть основаны на устаревших исследованиях и методах, если книга не обновляется часто (Примечание: книги выше обновляются несколько раз в год).


Можно ли модерировать компьютерные игры?

Да.Большинство людей могут играть и играют в умеренных количествах. Они играют в игры для повседневного развлечения, как способ расслабиться и пообщаться с друзьями. Однако есть и те, кто гораздо чаще увлекается компьютерными играми. Для этих людей определенные игры (очень часто MMO) представляют собой высокий риск зависимости, и, возможно, их следует избегать (взрослые) или запрещать (дети), чтобы предотвратить нездоровые игровые привычки.

15 причин и теорий, почему видеоигры вызывают привыкание


Причины зависимости от видеоигр
1
У самых захватывающих видеоигр нет заранее определенных целей. Это одна из центральных особенностей MMORPG, но она также становится верной и для многих других жанров. В самых захватывающих видеоиграх нет конечной цели или точки, в которой игрок может сказать: «Я закончил. Я выполнил все квесты — здесь нет ничего нового». Таким образом, никогда не бывает переживания «Game Over» — точки, которая означает естественный конец игры.


2
Захватывающие видеоигры удовлетворяют потребность в установлении социальных связей. В то время как видеоигры раньше были занятием в одиночестве, современные игры поощряют и во многом требуют, чтобы игроки взаимодействовали друг с другом социально, что удовлетворяет универсальную человеческую потребность в межличностных связях. Интересно, что эти связи могут происходить за счет отношений в реальном мире.

3
Видеоигры вызывают большее привыкание, если внутриигровые награды основаны на системе уровней. При запуске новой видеоигры персонаж игрока начинает с самых основных атрибутов, таких как опыт, сила, интеллект, храбрость, способности и т. Д.Изначально требуется очень мало игры (возможно, минуты), чтобы перейти на следующий уровень и получить новые навыки — это сразу же вознаграждает и усиливает продолжение игры. Однако для достижения каждого следующего уровня требуется больше игрового времени — в конечном итоге на повышение уровня уходят недели или месяцы. К этому времени, однако, игрок постепенно адаптировался и принял большие усилия, необходимые для перехода на следующий уровень. Представьте себе, если бы самые первые уровни (например, от уровня 1 до уровня 2) заняли 1 месяц, а не несколько минут — сколько игроков сочтут это вознаграждением достаточно, чтобы продолжить?

4
Более захватывающие видеоигры часто поощряют игру и сотрудничество с игроками по всему миру. Это верно для сетевых многопользовательских видеоигр в целом. Тот факт, что два пользователя на противоположных сторонах света могут взаимодействовать и объединяться в общем квесте, добавляет азарта и исследовательского характера современным играм.

5
Захватывающие видеоигры часто имеют ту или иную форму внутриигровой валюты. Те же цели и эмоции, которые побуждают людей стремиться к богатству в реальном мире, присутствуют и в видеоиграх. По мере того, как человек накапливает больше виртуального богатства (проводя больше времени за игрой и выполнением заданий), виртуальное богатство превращается в большую власть, контроль, уважение, влияние, статус и покупательную способность — что, очевидно, очень соблазнительно.

6
Проще рассматривать видеоигры как безвредные действия в сети. В то время как существует гораздо большая осведомленность об опасностях злоупотребления алкоголем или игровой зависимости, онлайн-игры обычно рассматриваются как безобидное хобби. Это менее вредно, чем алкогольная зависимость? Абсолютно. Может ли большинство людей играть, не становясь зависимыми? Конечно. Однако из-за этого игрокам также труднее распознать, когда у них есть проблема.

7
Одним из важных факторов, вызывающих привыкание к видеоиграм, является то, что вознаграждения часто устанавливаются по переменному графику. В психологических исследованиях постоянно демонстрируется, что переменное соотношение (усиленное после среднего количества попыток) или графики с переменным интервалом (усиленное после того, как средний период времени истек), обеспечивают стабильную скорость реакции, и которую гораздо труднее погасить ( например, игровые автоматы используют графики с переменным соотношением, чтобы стимулировать максимальное время игры). В захватывающей видеоигре игрок может быть вознагражден в среднем за каждые пять (например) выполненных задач.Иногда требуется всего одна попытка, а в других случаях может потребоваться 15 — игрок никогда не знает, сколько времени пройдет, прежде чем придет большая награда, — но он знает, что если он будет играть достаточно долго, она рано или поздно придет. Такой график поощрений поощряет более длительные периоды игры даже при отсутствии наград. Более подробный анализ того, как люди реагируют на различные модели игровых наград, можно найти в статье Поведенческий игровой дизайн.

8
Захватывающие видеоигры часто требуют командной игры. Игрок, начинающий новую игру, изначально сможет достигать цели самостоятельно. Однако в скором времени для значительного прогресса в игре необходимо, чтобы он или она присоединились к группе и вместе достигли целей. Игрок почувствует связь с командой и почувствует ответственность за достижение своих игровых целей. Следовательно, игрок захочет еще больше продвинуть своего персонажа, чтобы он мог внести больший вклад в команду. Фактически, если он не поспевает за своей командой, он, возможно, даже не сможет присоединиться к определенным квестам или путешествовать по частям мира, требующим более продвинутого персонажа.Наконец, поскольку многие задачи могут быть выполнены только в группе, игроку нужно быть онлайн, когда его товарищи по команде играют (что означает большее количество часов онлайн). Командный компонент, несомненно, является очень важным фактором, почему определенные видеоигры вызывают привыкание.

9
Виртуальный мир захватывающих видеоигр продолжает развиваться, даже если игрок не в сети. Следовательно, если вы не играете и не участвуете в развитии мира, вы потенциально останетесь позади, когда вернетесь.Чтобы чего-то не «упустить», вы должны играть как можно больше.

10
Компании регулярно выпускают обновления или пакеты расширения. Даже если игрокам начнут скучать онлайн-миры, в которых обитают их персонажи, пакеты расширения для видеоигр всегда могут добавить новые области для исследования, новые способности, которые нужно попробовать, новые задачи, которые нужно выполнить, и новых персонажей, которых нужно развить.

11
Лучшие игроки или команды в видеоигры могут заработать реальных наград (например, турниры с денежными призами).Это может быть чрезвычайно мотивирующим и может побудить много времени для оттачивания и развития навыков (эквивалент подготовки спортсмена к Олимпийским играм).


12
Захватывающие видеоигры не предусматривают короткие и незапланированные периоды игры. Игры, вызывающие сильное привыкание, требуют долгосрочных обязательств (месяцы или годы) регулярных игровых сессий продолжительностью не менее часа. MMO, стратегии в реальном времени и многие шутеры от первого лица привлекают заядлых геймеров, которые тратят на это значительную часть своего свободного времени.Из-за больших вложений (например, месяцев на разработку персонажа) становится очень сложно «выбросить» всю работу и удалить игру.

13
Захватывающие видеоигры могут позволить игроку погрузиться в полностью реализованный виртуальный мир. Вы можете создать своего собственного персонажа с атрибутами, которые вы хотели бы иметь в реальной жизни. Вы строите отношения, строите карьеру и добиваетесь того, что было бы невозможно (или потребовало бы гораздо больших усилий) в реальном мире. Видеоигры могут предложить побег из реальности физического мира в цифровую вселенную, где игроки могут принять любую личность по своему желанию.

14
Некоторые видеоигры требуют ежемесячной оплаты. Чтобы играть, геймеры должны платить от 15 до 20 долларов в месяц даже после покупки игры. Конечно, тот факт, что существует регулярная ежемесячная плата, побуждает пользователей играть больше, чтобы «окупить свои деньги».

15
Видеоигры могут вызывать у игроков сильные эмоции. Поскольку мир и онлайн-опыт в основном создаются пользователями, геймеры могут пережить войны, предательство, дружбу, романтику, браки, похороны и т. Д.Разнообразие и интенсивность эмоций, испытываемых в Интернете, могут быть похожи на эмоции, переживаемые в реальном мире.

Почему я пристрастился к компьютерным играм?

1. «Повышение уровня»

На ранних стадиях игры в MMO у персонажей мало (если они есть) силы, ограниченные способности и в целом они очень слабы. Но после короткого времени игры (возможно, в течение 15 минут) игрок часто может «повысить уровень» своего персонажа (т.е.е., аватар становится сильнее или мощнее). Несмотря на то, что игрок приложил очень мало усилий, он будет вознагражден — важный элемент дизайна на ранних этапах игры, призванный побудить человека продолжать играть. После этого начального вводного периода потребуется немного больше времени, чтобы достичь каждого последующего уровня. Результат? Со временем игрок приобретает такую ​​форму, чтобы принимать большее количество времени и энергии, необходимых для продолжения игры. Для достижения уровней поздней стадии игры могут потребоваться месяцы интенсивной игры, но к этому времени игровая зависимость уже хорошо установлена..

2. Желание собирать и копить

Что касается игровой зависимости, онлайн-ролевые игры основаны на наших естественных желаниях / инстинктах собирать (приобретать) и копить (сохранять). Большинство из нас понимают, насколько трудно выбросить вещи, которые (если мы признаем это) совершенно бесполезны. Это естественная человеческая склонность, которая развивалась на протяжении тысяч лет и довольно успешно используется в самых захватывающих играх. Например, игроки часто получают небольшие внутриигровые подарки или награды за рутинные и очень повторяющиеся задачи (называемые «измельчением»), выполнение которых может занять несколько часов (например.g., убивая очень слабых персонажей снова и снова, пока не будет достигнут следующий уровень).

3. Избежание негативных последствий

Другой фактор, способствующий игровой зависимости — это желание избежать негативного внутриигрового наказания за пренебрежение игрой. Многие из самых захватывающих онлайн-игр продолжают меняться (игроки, окружение, атрибуты навыков других и т. Д.), Даже когда игрок не в сети. Следовательно, если игрок не проводит хотя бы несколько часов в день за игрой, он рискует остаться позади и не сможет завершить игру против тех, кто более «предан» игре.Возьмем, к примеру, популярную игру для Facebook Farmville. Если за виртуальным садом не ухаживать, он быстро начнет гнить — и игрок может почувствовать, что все его время потрачено зря. Чтобы избежать подобных наказаний, игроки должны играть каждый день. Таким образом, игровая зависимость не только поощряется / поддерживается вознаграждениями, но и предотвращением наказания.

См. Статью по теме «Почему видеоигры вызывают привыкание?» для еще более полного объяснения игровой зависимости.

Что такое зависимость от компьютеров и видеоигр?

Для большинства молодых людей игры на компьютере, игровой консоли или портативном устройстве — это обычная часть дня.

Большинство из них способны справляться с многочисленными требованиями школы, спорта, работы, работы по дому и семейной жизни. Однако игры становятся зависимостью, когда они начинают мешать отношениям человека или его стремлению к другим целям.

Это может быть поддержание здоровых отношений, получение хороших оценок, хорошие результаты на работе или участие в какой-либо группе, например, спортивной команде.

Привлечение игр

Компьютерные и видеоигры, особенно многопользовательские онлайновые ролевые игры (или MMORPG), такие как «World of Warcraft», позволяют игрокам вести себя совсем не так, как они обычно. Застенчивый ребенок может внезапно стать общительным; пассивный ребенок может стать агрессивным.

Такие игры, как «Grand Theft Auto V» и «Fortnite», пользуются огромной мировой популярностью благодаря своей убедительной игровой механике и встроенным онлайн-возможностям, которые позволяют игрокам играть вместе с другими игроками со всего мира.Они могут стать развлечением как для взрослых, так и для подростков, но для некоторых азартные игры становятся более изнурительной привычкой.

Молодые люди, которые часто чувствуют себя бессильными в повседневной жизни, внезапно получают возможность командовать армиями, водить (и разбивать) машины и сеять хаос в виртуальном мире без последствий для реальной жизни. Это соблазнительно!

И когда этот мальчик или девочка уже сталкиваются с проблемой в «реальном мире» заводить друзей, компьютерные и видеоигры предлагают способ взаимодействовать с другими в их «виртуальном мире», не беспокоясь о личных встречах. взаимодействия.

Мозг, зависимость и психическое здоровье

Игровая зависимость — относительно новая область исследований, которую медицинское сообщество только начинает догонять. Однако важно то, что теперь данные указывают на игровое расстройство как на истинную поведенческую зависимость.

Также было обнаружено, что компульсивное использование видеоигр связано с симптомами других признанных расстройств, таких как депрессия, тревога и СДВГ.

По этой причине для семьи и близких пострадавших людей важно понимать, что избавиться от любой зависимости — нелегкий подвиг.Для эффективного решения проблемы часто требуются сочувствие, терпение и профессиональная помощь.

Во-первых, игровая зависимость, по-видимому, не только изменяет паттерны активности мозга, но также может способствовать структурным изменениям в определенных областях мозга (1).

Изменения в функционировании нейронов могут даже привести к пристрастию к видеоиграм, аналогичным по своей природе тем, которые обнаруживаются при других зависимостях. Эти эффекты дают интересное представление о том, как игры могут зацепить пользователей.

Но это не все плохие новости: на самом деле игры могут быть связаны с развитием областей мозга, связанных с зрительными и моторными навыками. Это станет небольшим утешением для тех, кто борется с игровой зависимостью, но подчеркнет важность модерации и необходимость вообще избегать демонизации видеоигр.

Интересно, что игровые наркоманы чаще, чем их сверстники, страдают другими психическими расстройствами, такими как депрессия, тревожность и СДВГ (2).

Остается неясным, приводят ли эти расстройства к игровой зависимости, или же игровая зависимость вызывает их возникновение.Однако эксперты считают, что игровая зависимость и СДВГ могут эффективно «усиливать» друг друга, то есть одно может ухудшать симптомы другого и наоборот (3).

По этой причине, зависимым от игр, вероятно, будет полезно работать с опытным терапевтом, с которым они могут проработать любые более широкие проблемы, которые могут существовать.

Распознавание игрового расстройства

Видеоигры и интернет-зависимость не являются актуальными классификациями Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам (DSM) -V, хотя Американская медицинская ассоциация проводит обзор исследований, чтобы определить, следует ли их включать в следующее обновление руководства.

Однако Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) включила зависимость от видеоигр в свой последний проект предстоящей редакции Международной классификации болезней (МКБ-11).

Многие специалисты в области психического здоровья считают, что видеоигры похожи на азартные игры, поскольку вызывают привыкание. ВОЗ, например, считает, что около 3% игроков соответствуют критериям настоящего игрового расстройства.

Оценки сильно различаются из-за различных подходов к диагностике, причем наиболее значительные различия возникают из-за того, опрашивают ли исследователи всех игроков, включая случайных, или просто тех, кто часто играет.

Тем не менее, более всеобъемлющее определение «геймеров», используемое ВОЗ, подразумевает, что около 60 миллионов человек во всем мире могут страдать от той или иной формы игровой зависимости (то есть 3% от 2 миллиардов).

Симптомы игровой зависимости

Вот некоторые симптомы игровой зависимости — чем больше этих симптомов вы сможете определить, тем больше вам понадобится профессиональная помощь:

  • Большинство часов вне школы тратится на компьютер или видеоигры
  • Засыпание в школе
  • Отставание с заданиями
  • Ухудшение
  • Ложь об использовании компьютера или видеоигр
  • Предпочитаю использовать компьютер или играть в видеоигры, а не встречаться с друзьями
  • Выпадение из других социальных групп (клубы или спорт)
  • Быть беспокойным или раздражительным, когда не играет в видеоигры или не находится за компьютером

Существуют также физические симптомы, которые могут указывать на зависимость:

  • Синдром запястного канала
  • Нарушения сна
  • Боли в спине или шее
  • Головные боли
  • Сухие глаза
  • Неспособность есть регулярно или пренебрежение личной гигиеной

Что делает видеоигры захватывающими?

Большинство подростков любят проводить хотя бы часть своего свободного времени за видеоиграми.Но для некоторых то, что начинается как невинный отдых, может стать зависимостью.

Вскоре друзьями, семьей, школой и даже личной гигиеной пренебрегают, поскольку за игрой тратится почти каждое свободное время.

Дизайн игр

Но что делает игру захватывающей? Есть ли определенные характеристики, которые делают одни игры более захватывающими, чем другие? Почему одни подростки более подвержены этой зависимости, чем другие?

Вам трудно оторвать ребенка от телевизора или компьютера? Прочтите, почему мой ребенок не перестает играть в видеоигры? за помощь в отучении вашего ребенка от игр и Интернета.

Как и любая другая зависимость, зависимость от видеоигр или «игр» — это обычно многогранная проблема. Для начала, видеоигры разработаны, чтобы вызывать привыкание, . Не вызывает привыкания в клиническом смысле этого слова, но разработчики игр всегда ищут способы сделать свои игры более интересными, чтобы увеличить количество времени, которое люди проводят в них. Это особенно верно для разработчиков игр, бизнес-модель которых основана на внутриигровых покупках.

Как и все остальные, игровые дизайнеры пытаются ответить на вопрос: «Что делает видеоигры захватывающими?» Они хотят, чтобы вы — как только вы войдете в систему или возьмете в руки этот контроллер — не захотите прекращать игру.

Это не означает, что разработчики игр вынашивают злонамеренные намерения привлечь новое поколение молодых людей к видеоиграм. Но то, что начинается как иммерсивный побег, для некоторых может развиться из безобидной формы развлечения в более изнурительную зависимость.

Игры, которые зацепляют игроков, часто бывают достаточно сложными, чтобы быть по-настоящему сложными, но позволяют игрокам добиваться небольших достижений, которые заставляют их продолжать играть. В этом отношении дизайн видеоигр аналогичен дизайну азартных казино, что позволяет игрокам получать небольшие «выигрыши», которые заставляют их играть.

Факторы, увеличивающие «зависимость»

Есть несколько «ловушек», которые встроены в игры с целью сделать их «захватывающими»:

  • Высокая оценка
  • Испытали ли вы последнюю версию Grand Theft Auto или не играли в видеоигры со времен PacMan, высокий балл или процент завершения — одна из самых легко узнаваемых ловушек. Попытки побить рекорд (даже если игрок пытается побить свой собственный) могут увлечь игрока на несколько часов.

  • Победить соперника
  • Все больше и больше игроков соревнуются с друзьями и другими игроками со всего мира через Интернет или против них. Существует множество разновидностей соревновательных онлайн-игр. Некоторые игры предполагают формирование кланов для соревнований с другими группами игроков, в то время как другие используют формат «королевской битвы» последнего выжившего, наиболее известный из которых — Fortnite. Здесь цель может состоять в том, чтобы подняться в таблице лидеров или получить право хвастаться перед друзьями.

  • Как пройти игру
  • Этот «крючок» не используется в ролевых онлайн-играх, но присутствует почти в каждой игровой системе.Желание пройти игру подпитывается, когда игрок «повышает уровень» или находит следующую скрытую улику.

  • ролевая
  • Ролевые игры позволяют игрокам делать больше, чем просто играть — они фактически создают персонажей в игре и отправляются в приключение, в чем-то уникальное для этого персонажа. Следовательно, персонаж испытывает эмоциональную привязанность, и из-за сюжета перестать играть становится намного сложнее.

  • Дискавери
  • Тактика исследования или открытия чаще всего используется в ролевых играх.Одна из самых популярных онлайн-игр всех времен — World of Warcraft, и значительная часть игры посвящена исследованию воображаемых миров. Это волнение открытий (даже мест, которых на самом деле не существует) может быть чрезвычайно захватывающим.

  • Отношения
  • Опять же, это в первую очередь онлайн-«приманка». Ролевые онлайн-игры позволяют людям строить отношения с другими игроками. Для некоторых детей это онлайн-сообщество становится местом, где их больше всего принимают, что снова и снова привлекает их.

Лица, которые страдают от издевательств или борются с личным общением, могут быть особенно уязвимы для ухода в онлайн-мир, который кажется менее осуждающим и вызывающим беспокойство, чем их реальный мир.

Вот почему стратегии преодоления игровой зависимости должны учитывать более широкий контекст жизни человека и обстоятельства, если они хотят иметь шанс на успех. Терапевты, имеющие опыт лечения игровой зависимости, слишком хорошо знают, что чрезмерные игры могут сочетаться с такими проблемами, как депрессия, беспокойство и СДВГ.

Таким образом, очень важно понять суть проблем человека, чтобы найти эффективные стратегии.

Какие игры вызывают наибольшее привыкание?

Многопользовательские многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) могут вызывать особенно сильное привыкание, потому что в классическом смысле нет «конца». В отличие от таких старых игр, как Super Mario Brothers, где вы выигрываете, спасая принцессу, вы не можете спасти принцессу в MMORPG.

Действительно, даже в онлайн-играх, в которых к концу выдается явный победитель, до присоединения игрока к следующей игре могут пройти всего несколько секунд.Поскольку каждая игра представляет собой новую задачу и новых противников, скука вряд ли возникнет так быстро, как если бы вы просто повторяли одни и те же сценарии снова и снова.

Подробнее: Самые захватывающие видеоигры

Почему это касается только некоторых геймеров?

Еще одно соображение заключается в том, что некоторые люди более склонны к любой зависимости, чем другие, игровой или иной. Дети, которым легко скучно, у них плохие отношения с членами семьи, они чувствуют себя изгоями в школе или склонны к поиску сенсаций, легче втягиваются в зависимость от видеоигр, потому что она заполняет пустоту и удовлетворяет потребности, которые не могут быть удовлетворены в других местах.

Кроме того, теперь считается, что в увлекательной игре может быть элемент, усиливающий зависимость. Например, МРТ-исследования показали, что у частых геймеров наблюдаются изменения мозга, связанные с повышенным выбросом дофамина. Дофамин — это гормон, регулирующий настроение, связанный с чувством удовольствия, и аналогичные изменения наблюдались у наркоманов.

Хотя ведутся споры о том, является ли игровая зависимость диагностируемым расстройством, у некоторых, несомненно, существуют проблемные модели поведения.Сочетание привлекательного игрового опыта, созданного дизайнерами, и предрасположенности некоторых подростков к аддиктивному поведению означает, что это реальная проблема, о которой родители, учителя и друзья должны знать и принимать меры для предотвращения.

Признаков игровой и интернет-зависимости у взрослых

Когда речь заходит о зависимости от видеоигр, большинство людей сразу представляют себе 13-летнего мальчика, поглощенного своей Sony PlayStation или Xbox. Но игровая зависимость поражает и взрослых.

От руководителя до домохозяйки, компульсивное использование видео, компьютеров и интернет-игр заставляет некоторых взрослых игнорировать или пренебрегать важной работой и семейными обязанностями.

Игры — тоже для взрослых!

Ассоциация игр как исключительно детской деятельности — устаревший стереотип, уходящий корнями в то, что игры стали популярным видом развлечения.

Хотя современные видеоигры уходят корнями в 1970-е годы, тысячелетнее поколение (родившееся в 1980-х / 90-х), возможно, было первым, кто вырос в том, что можно назвать настоящей «игровой культурой».

Появление консолей так называемого «пятого поколения» и игр, таких как Sony PlayStation и Nintendo 64, открыло эру игр, которые были гораздо более захватывающими, реалистичными и захватывающими, чем все, что было раньше. Важно отметить, что эта эпоха игр ознаменовала радикальный скачок от 2D к 3D-графике.

Предлагая широкий выбор игр и более увлекательный опыт, чем когда-либо прежде, консоли пятого поколения распространились по домам по всему миру. Между тем, расширение доступа к более быстрым и мощным домашним компьютерам привело к буму продаж компьютерных игр.

Сейчас и сами взрослые, большой процент миллениалов продолжают наслаждаться играми как формой отдыха или просто способом выпустить пар. Ожидать, что миллениалы откажутся от игр в зрелом возрасте, не более разумно и полезно, чем ожидать, что поколение бумеров откажется от цветного телевидения.

Цель этого путешествия по истории — решительно развенчать идею о том, что игровое расстройство может затронуть только детей. Средний возраст игроков в Америке — 34 года.

Нет ничего плохого в том, чтобы наслаждаться играми в любом возрасте. Но стигма, связанная с неточными стереотипами, может помешать взрослым зависимым от игр обратиться за помощью.

Призыв к играм

Многие взрослые перегружены своими обязанностями. В наши дни нетрудно понять почему. Взрослых часто просят найти баланс между тяжелой работой, потребностями супругов и детей и проблемами с больными родителями или друзьями в кризисной ситуации. Каждому нужно время, чтобы расслабиться, расслабиться и отвлечься от реальной жизни.

Вот где появляются видео и компьютерные игры. Для большинства взрослых случайные автомобильные погони или перестрелки в видеоиграх могут снять стресс и обеспечить час легкого развлечения. Но те, кто начинает чрезмерно играть в видеоигры, могут настолько увлечься виртуальным фэнтезийным миром, что уклонятся от своих обязанностей и других интересов.

Определение проблемы

Вот несколько красных флажков, которые могут указывать на более серьезную проблему:

  • Ложь о том, сколько времени вы проводите, играя в компьютерные или видеоигры
  • Игра в компьютерные или видеоигры вызывает сильное чувство удовольствия или вины, которое кажется неконтролируемым
  • Тратить все больше и больше времени на видео или компьютерные игры, чтобы получить то же удовольствие
  • Уход от друзей, семьи или вашего супруга до такой степени, что это нарушает семейную, социальную или рабочую жизнь
  • Переживание гнева, депрессии, капризности, беспокойства или беспокойства, когда вы не играете
  • Тратить значительные суммы денег на онлайн-услуги, модернизацию компьютеров или игровые системы
  • Одержимо думает о том, чтобы быть за компьютером или играть в видеоигры, даже когда занимаетесь другими делами

Кроме того, взрослые, увлеченные играми, могут иметь физические симптомы, такие как проблемы со сном, мигрень, боли в спине и шее, сухость глаз или синдром запястного канала.Зависимые от видеоигр могут быть настолько озабочены тем, чтобы набрать высокий балл или перейти на следующий уровень, что они забывают поесть, принять душ, побриться или позаботиться о базовой гигиене.

Если вас беспокоит, что кто-то из ваших знакомых может бороться с зависимостью от видео или компьютерных игр, ниже приведены несколько предупреждающих знаков, которые вы можете заметить дома или на работе.

Дома

Одним из первых, кто замечает компульсивную компьютерную или видеоигру, является супруга наркомана. Близкие друзья и члены семьи также могут пострадать.Когда зависимый от видеоигр проводит больше времени за играми, чем за играми с детьми или разговорами со своей супругой, часто возникают проблемы в браке и отношениях.

Помимо игнорирования друзей и семьи, игровой наркоман может пренебрегать домашними обязанностями и делами в пользу «экранного времени» и может лгать членам семьи, чтобы не признать, что у него есть проблема.

на работе

Когда человек увлечен компьютером или видеоиграми, часто страдает его или ее работоспособность.Во многих случаях геймер теряет драгоценное время и даже сон, играя в такие игры, как «World of Warcraft» или «GTA V», и слишком устал, чтобы выполнять свои повседневные задачи.

Засыпание на работе или невыполнение заданий вовремя может привести к дисциплинарным взысканиям или даже увольнению. Что еще хуже, некоторые любители видеоигр могут даже играть в игры в рабочее время, используя корпоративные компьютеры и оборудование. Даже когда их жизнь рушится вокруг них, игровые наркоманы превыше всего ставят видео и компьютерные игры.

Как взрослый, у вас может не быть родителей или других авторитетных лиц, контролирующих ваше поведение. Если вы заметили некоторые из этих красных флажков в своей жизни, вам следует обратиться за помощью.

Если вы заметили какой-либо из этих предупреждающих знаков у друга, члена семьи или коллегу, окажите свою поддержку и поделитесь своими знаниями. Существуют десятки вариантов консультирования и лечения для тех, кто имеет дело с компульсивным поведением, таким как зависимость от видеоигр.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *